「スプラトゥーン3」が「不慣れな人に敗北のストレスを感じさせない」ことを徹底していてすごいなーと思った話:今日書きたいことはこれくらい(1/3 ページ)
対戦ゲームに共通する問題。
こんにちは、しんざきです。「エイムが苦手でも多少は戦える気がする」という、非常に甘えた理由でバケツを使っています。精進いたしますのでご勘弁ください。
はじめにこの記事の趣旨なのですが、
- 対人戦ゲームにおける「負けたときのストレス」がなぜ問題になるのか
- なぜ、初心者が「スプラトゥーン3」を遊んでいると「敗北のストレス」が希釈されるのか、初心者目線での感想
- 「ナワバトラー」がおまけゲームとしては想像以上に良くできている件について
以上となります。よろしくお願いします。
対戦ゲームにおける「敗北時のストレス」問題
皆さん、対人要素のあるゲームって遊びますか? 格ゲーやらデジタルカードゲームやらFPSやら音ゲーやらティンクルスタースプライツやらウォーロイドやら、まあ対人ゲームって言っても古今東西いろいろありますよね。
しんざきも、かつて「キン肉マンマッスルタッグマッチ」でウォーズマン対策に血道を上げていたころからこっち、格ゲーを中心に対人戦はかなりの回数こなしているんですが、対人戦がCPU戦と一番違うところって、当たり前のようですが「負けたら悔しい」ってところだと思うんですよ。
より正確に言うと、「敗北時のストレスがCPU戦よりも大きい」というべきでしょうか。
画面の向こうに自分と同じゲーマーがいる。そのゲーマーとの勝負に、力比べに負けた。自分よりも相手の方が強かった。自分のミスを、自分の敗北を知っている人間が、画面の向こうに、あるいはWebの向こうに存在する。
その事実だけでも床をゴロゴロ転がってしまうくらい悔しいですよね。もちろんCPUに負けても悔しいことは悔しいのですが、「人」に負けたということによる悔しさ、敗北時のストレスというものは格別なものだと思います。
もちろん、「悔しいからこそ勝てたらうれしい」「勝ちたいから練習する」「勝ちたいからうまくなる、強くなる」というのは、ある程度やり込んでくるとむしろ「対戦ゲーの醍醐味(だいごみ)」となっていきますし、そのプロセスを良循環として消化できる人もたくさんいます。
対戦ゲーがうまい人というのは、大体「敗北時のストレス」との付き合い方、向き合い方もうまいです。「負けた悔しさを強くなるモチベーションに振り向けることができる」って、強くなるための必須要件の一つですよね。
とはいえ、この「敗北時のストレス」をうまく扱えず、そのゲームを早い段階でやめてしまう人、というのも数限りなくいるわけです。「全然勝てないから面白くなくてやめた」って話、よく聞きますよね? しんざきの身近でも、「〇〇ってゲーム全然勝てないからやめた」って言葉を聞く機会は多いです。
世の中、みんながみんなバトル漫画の主人公スピリッツを持っているわけでもなし、「ゲームでまでストレスと付き合いたくない」というのはある意味当然であって、仕方ないことだと思うんですよ。「もっとやり込めば面白くなってくるのに」といっても、やり込むまでにストレスを感じっぱなしなのだとしたら、他にもっと面白いことはあるんだからそっちにいくよ、ってなっちゃいますよね。
そういう意味で、特にゲームの入りはじめ、初心者のころの「負けたときのストレス」をどう軽減するか、というのはいろんなタイトルで共通の課題になっているんじゃないか、と想像するわけです。
理想的なのは、「最初のうちはあんまり悔しくないんだけど、対戦に慣れて面白さが分かってきたころ、ほどよく悔しさを感じられるようになる」というデザインでしょうか。最初のハードルは低く、慣れてくると悔しさをモチベーションにできるように、というのは、一つの理想的な良循環でもあります。
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