ポスト「Halo」と目されるXbox 360キラー、日本版発売はいつ?――「Gears of War」Epic Gamesインタビュー:東京ゲームショウ2006
日本国内のXbox 360ユーザーの間でも話題となっている新作「Gears of War」、その魅力を本作の開発を手掛けるEpic Gamesのアラン氏に聞いてきた。
海外はもちろんのこと、国内メーカーでも次第に採用が進んでいるFPS・TPS用の3D描画エンジン「Unreal Engine3」を開発したEpic Gamesが制作するXbox 360の注目作「Gears of War」。北米版では11月12日の発売が決定しているが、東京ゲームショウ2006(以下、TGS)のマイクロソフトブースでは残念ながらプレイアブル出展は見送られ、トレイラーのみの出展となっているようだ。
ただ今回、「Gears of War」のディレクターを手掛けるEpic Gamesのアラン・ウィルラード氏が日本に来日しているとのことで、マイクロソフト側から本作の最新バージョンによるデモプレイ解説、並びに最新情報をふまえたインタビューの席が特別に設けられた。今回はその模様をお届けしよう。
AIで動くチームメイトと連携しながら戦うキャンペーンモード
今回、アラン氏がデモで解説してくれたのはキャンペーンモードについての紹介。プレーヤーは仲間の3人と一組で行動するマーカスを操り、将軍に出会って「前部隊が失った(敵に勝つための)デバイスを探し彼らに何が起こったのかを調査せよ」という任務を命じられる。シングルプレイであるキャンペーンモードの進行は“4人1組による部隊戦”――つまり、シングル・マルチにかかわらず本作は“部隊との協力プレイ”が基本となっている。ここで改めて紹介されたのは、本作最大の特徴でもあるカバーリングと、AI操作によるチームメイトとの協力プレイという概念だ。
従来のFPSやTPSは、身を伏せる・塀を乗り越える(ジャンプ)・照準をつけるといった行動にそれぞれのボタンが配され、操作系は非常に複雑化している。「Gears of War」はこの部分に大きなメスを入れた作品で、「障害物に身を隠す」、「塀をよじのぼる」、「壁伝いに動く」、「前転・横転する」、「走る」といった様々なアクションが、Aボタン(+レバー入力)だけで行える“カバーシステム”と言う仕様が採用されている。要は周囲の状況に応じて自動的に最適なアクションをAIが判断する。この一種独特な操作感覚は一度慣れてしまうとかなり快適だ。
E3バージョンではこのあたりの動きにアラが見えていたが、今回TGSで見せてもらった完成直前のバージョンは動きも非常にスムーズになり、まさに「壁に吸い付くような」操作感覚となっていた。もちろん、Bボタンのチェーンソーで敵を叩き切る爽快感も健在。ただ日本版では飛び散る血しぶきに周囲にころがる肉塊といった表現はあまりにダイレクトすぎるので、ある程度おとなしい表現にはなるかも……とのことだった(この辺りはまだ確定されていない)。
敵との攻防シーンで見せてもらって興味深かったのが、敵が正面にいる時はチームメイトを囮にし、その間に自分は真横に回り込んで敵を挟み込むといった“チーム戦術”がシングルプレイでも有効に機能していたことだ。仲間のチームメイトはすべてAIで動いているが、敵の襲撃を受けた時はそれぞれが障害物にいったん身を隠し、徐々に反撃体制を築き互いに連携しながら再び前線を押し上げていく。もちろんこれは敵側も同様で、戦況が不利になれば守りを固めたり撤退する。
人間同士の対戦のようなガチンコな状況にはならないが、その動きはかなり人間っぽい。開発チームは「チームで戦う面白さを味わってもらう」ことをかなり意識しているようで、Xbox Liveを使うと「2人でキャンペーンモードを戦う(こちらは確認できなかったが、おそらく2人がプレーヤーキャラ、残る2人がAIキャラという4人のチーム戦として戦うことになると思われる)」COOPプレイというゲームモードも用意されるという。なお人類の敵であるCocusは地下にいるらしく、“エマージェンシーホール”と呼ばれる穴を開け地上へ侵略してくる設定となっている。この穴をグレネードなどでふさぐことも、ゲーム目的のひとつとなっているようだ(ふさがない限りいくらでも湧いてくるらしい)。
マルチプレイモードは4対4まで! 中身の濃いチーム戦を堪能
今回はオンラインプレイのデモは見せてもらえなかったが、「Gears of War」はキャンペーンモード以外にもストーリーモード(1人/2人同時プレイ)、そしてXbox Liveとシステムリングを使ったマルチモードが用意される。注目したいのは、最近のマルチプレイは16〜32人という多人数対戦がトレンドだが、本作のオンライン最大対戦人数は最大4対4の“8名”までしか対応しないという割り切りの良さ。この理由は、「本作はゲーム性が非常に戦術志向の高いゲームだからだ。少数のチーム制にしたことで、本作は緊張感の高いゲーム性を実現するため」(アラン)。
全体を通して感じたのは、「Gears of War」の魅力は「Unreal Engine3」で強化された機能を使ったからこそできた新しいタイプの戦術系TPSになるな、という期待感である。逆に言えば、もし本作がヒットすればこうした“AIを駆使した次世代機ならではのタイトル”が、今後のFPSやTPSのトレンドになる可能性もあるということだろう。
いつ頃日本で本作が遊べるかも気になるところだが(近いうち発表する、とは言っていた)、最後にアラン氏にXbox 360版「Unreal Engine3」の一問一答を載せて本項を締めくくることにする。
―― Xbox 360版「Unreal Engine3」のデキはどんな感じでなのしょう。
アラン おそらく、ゲームを開発するアーティストにとってはエンジンをそのまま使わせることができる(カスタマイズの必要なく使える)素晴らしいツールだと思う。レンダリング、AI、ライティング、ポストプロセス(霧の表現)といった新技術が導入されたのはもちろんだが、Xbox 360の「Unreal Engine3」は非常にパワフルなゲームエンジンになっており、大変満足している。
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