マウスいらずのシンプル操作「タンくる」を遊んでみた「タンくる」インプレッション

先日行われたオンラインシューティング「タンくる」のクローズドβテストに参加してみた。ベルクスとバンダイナムコゲームズによる共同プロジェクト第2弾の中身は?

» 2008年03月25日 16時26分 公開
[麻生ちはや,ITmedia]

名作「バトルシティー」の正統進化?

 3月14日〜17日の4日間、企画・開発はバンダイナムコゲームスが担当し、ベルクスが運営するオンラインシューティング「タンくる」のクローズドβテストが実施された。プレイ可能なゲームモードやアバターアイテムの数は少なかったが、今回はゲームバランスの調整や動作確認が目的のあくまでテクニカルテストだ。これを踏まえたうえで、「タンくる」とは一体どんなゲームなのか、その雰囲気をお伝えしよう。

 「タンくる」は名前も見た目も愛らしいオンラインシューティングゲームだが、そのベースとなっているのは本タイトルの開発元バンダイナムコゲームスが1985年に、ファミリーコンピュータ用ソフトとして発売した名作「バトルシティー」だ。10代〜20代の読者にはいまひとつピンとこないかもしれないが、筆者はこの「バトルシティー」をリアルタイムで遊んだ世代にあたり、「タンくる」のβテストを実は楽しみにしていたプレイヤーの1人だったりする。

 基礎知識としての「バトルシティー」を(ものすごく)簡単に説明すると、プレイヤーは戦車を操作して各ステージで敵戦車を倒しつつ、自軍の司令部を守りきるのが目的。シンプルなゲーム内容なれど、レンガや水、森といった地形を生かしたステージ構成と攻略、完全ランダムに出現するアイテムパネルで微妙に変化する難易度が特徴だ。1人よりも2人協力プレイがより楽しいとあって、友達同士はもちろん、親子でも一緒に遊べる数少ないタイトルであった。

 もちろん、「タンくる」はこのバトルシティーをそのままオンライン版にしたわけではない。2D固定画面のマップはフル3Dにお色直しされ、キャラクター&タンクを用意。4人 vs 4人でスコアを競い合う「チーム戦」もプレイ可能。さて、昔の話はここらでいい加減切り上げて、「タンくる」の詳しいゲーム内容を順番に解説しよう。

キャラクターとタンク達

 対戦に参加する前にまず、プレイヤーは操作するキャラクターを男の子「ヴィノ」か、女の子「ヒノ」のどちらかから選ばねばならない。本家「バトルシティー」に出てくるのは無骨な戦車のみであり、ここで紹介する2人はタンくるオリジナルのキャラクターだ。攻撃/防御/速度という3つのステータスの初期値はどちらも同じだが、ヴィノは序盤成長型で、対するヒノは大器晩成型と紹介されている。4日間のβテストでその差は体感できなかったが、対戦を通じてレベルアップした際の成長率が異なるのだろう。

 キャラクターの顔立ちやアバターアイテムは結構良くできていて、クローズドβテストに参加したプレイヤーの評判も上々。特にヒノはショップに並ぶ衣装も可愛いデザインが多いせいか、ゲーム内ではヒノを使うプレイヤーが心もち多かったような……。

ヒノ
ヴィノ


 プレイヤーが乗り込むタンク(戦車)は各キャラクターが持っている初期タンクとは別に、ゲーム内通貨の「t(タン)」で購入できる高性能なタイプを2種類用意。ゲーム内ではレジェンドタンくると呼ばれるもので、どちらも同じ「ディグダグ」シリーズに登場するキャラクターがモデルになっている。このあたりは、ベルクスとバンダイナムコゲームズによる共同プロジェクト第1弾、「ディグダグアイランド〜南の島のプクプクポン〜」ともうまく絡めているなあといった感じである。

タイゾウタンくる
プーカァタンくる

マウスいらずのシンプル操作で撃ちまくる、2つのゲームモード

 キャラクター作成が終わったら、とりあえず対戦へ。まず「エリア(サーバ)」、次に「フロア(チャンネル)」を選び、あとは空いているルームに入るか自分でルーム作成を行い、チームメンバーを募るだけだ。通常のオンライン対戦ゲームの場合、4人部屋なら2対2のペア戦となるのが一般的だが、タンくるではルームに入ってきた4人は全員同じチームという扱いだ。4人そろった時点でオートマッチングが始まり、相手チームが見つかればそのまま対戦となる。クローズドβテストでは「バーサスバトル」と「バトルロイヤル」のうちバーザスバトルのみプレイ可能で、「チーム戦」と「司令部戦」の2つのルールがある。対戦が始まるまで、どちらのルールになるかプレイヤーは選べないのはちょっと残念だ。

 操作方法はキーボードのみのシンプルさでコントロールパッドにも対応。移動はカーソルキーを使用しサイドステップやダッシュもでき、通常攻撃がZキー、アイテムがVキーに割り当てられている。対戦が始まると視点は背後からの固定となり、画面中央に照準が表示されるFPSライクなインタフェースだ。

 対戦マップはビルや障害物が立ち並び、小さなタンくるに乗った状態では視界がほとんどきかない。ほとんどの建物は攻撃すれば崩れ落ちるので、ドカドカ壊して道を切り開くのは実に気分爽快……なのだが、その分敵チームから発見されやすくもなる。ゲームスタート時にはメンバー全員がばらばらの場所に配置されるが、画面左下のミニレーダーには敵味方双方の位置が示されるので、いち早くメンバーと合流しつつ、あえてビルを壊してショーッとカットを作って油断している敵タンクを襲うのもアリなのだ。次に個々のゲームルールを交えつつ、対戦の様子をスクリーンショットで見ていただこう。

ひたすら敵を倒す「チーム戦」

 チームの合計スコアを競うのがチーム戦。要は1回でも多くの敵タンクをふっ飛ばせばいいだけだ。ほぼ正面しか視界がきかないため、メンバーとの連携がかなり大切。調子にのって敵タンクを追いかけていると回り込まれてしまう。なお、一度倒されても時間内であれば何度でも復活できる。

チームカラーは画面右下のシンボルマークで確認できるが、対戦スタート前に何の説明もないので、慣れないうちは分かりにくい。出会い頭に敵と味方の判別が一瞬つきづらく、システム的にもうひと工夫ほしい
HPがゼロになると、くるくるくる〜っと空高く舞い上がってマップのどこかへ吹っ飛ばされ、そこから再スタートとなる。体制を立て直す時間を与えるためだろうが、まれに敵メンバーのまん前に落とされたことも……
お試し用として豊富なゲーム内通貨が配布されたので、前方を焼き尽くすアイテム「火炎」を装備して使ってみた。なかなか派手なエフェクトでいい気分だ

バトルシティらしさが味わえる「司令部戦」

 一方の司令部戦は、かつての「バトルシティー」らしさが強いゲームルールだ。マップのどこかに配置されている、敵司令部を先に破壊した方が勝利するわけだが、全員で敵司令部めがけてダッシュするもよし、2名を防衛に残して自軍の破壊を遅らせる作戦をとるもよし。先に述べたようにゲームスタート時には、マップのどこから自分のタンクが配置されるのか分からない。敵司令部からやたらと遠い場所にいる場合は、無理せず敵の妨害に回るといった作戦を事前にメンバー同士で話し合っておくことも必要だ。

少々分かりにくいかもしれないが、ビルの向こうにチラっと見えるのが敵司令部のシンボル。初めて目にしたときは思わず懐かしさがこみあげた、というには言いすぎ?
周囲の障害物をはねのけ、あとはひたすら敵司令部めがけてどっかんどっかん撃ちまくるだけ。当然敵チームも同じことをしているので、あとは時間との勝負だ
勝負が付くと、目の前で司令部のシンボルが煙とともに沈んでいく。正直あまりにモロいので、もう少し耐久度を持たせてほしかった

次回βテストまでの改善に期待を

 4日間のクローズドβテストを体験してみたが、テクニカルテストと言えども、なかなか厳しい部分が目に付いた。例えばチーム戦と司令部戦の2つがありながら、どちらのルールになるかは完全ランダムで、しかもローディング中に短時間しか表示されない点。初めて参加したプレイヤーの多くが「何をすればいいの?」ととまどうばかりで、対戦が終わってしまったり少々不親切な作りだ。公式サイトでうたっているシューティングの爽快さ、という部分も正直なところ感じられず、テスターに当選したものの、数回試してあとはログインせずというユーザーが多かったのではないだろうか?

 その結果、14日の金曜日にスタートしたにもかかわらず、土曜日の午後9時〜0時というゴールデンタイムには、既に対戦相手がみつからないという状況であった。対戦までに8名がそろわねばならないのは、クローズドβテストの環境下では厳しい条件だ。

 名作バトルシティーというベース、ユーザー受けはよかったアバター要素などはこのまま埋もれさせるには惜しい。今回のテスト結果を修正・バランス調整に反映させて、よりよい形で戻ってきてくれることに期待したい。

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