歴代「FF」ムービーで振り返る、RPGにおける「学習効果」とは?私はこうして、「FF」シリーズにハマリました……(1/3 ページ)

発売当時、ひと目見てとても難しそうに思えたので長らく敬遠していた「FF」シリーズになぜ筆者はハマッたのか? 「FF13」発売を記念して(?)、自らの実体験をもとに振り返ってみました。

» 2009年12月25日 11時46分 公開
[鴫原盛之,ITmedia]

「ファイナルファンタジーXIII」を遊んだあなたに贈る

 7月の「ドラゴンクエストIX」に続き、大作RPGの最新作「ファイナルファンタジーXIII」もいよいよ正式発売となりました。今まで時間を忘れて夢中になって遊んだせいで、ついさっき眠い目をこすりながら「FF」でネットに検索をかけたら本記事にたどり着いた、などという人も少なからずいるのではないでしょうか(笑)。

 「FF」シリーズに限った話ではありませんが、ゲームを始めるにあたりプレイするうえで必要な情報を得るために欠かせないものといえばもちろんマニュアル(取扱説明書)。各キャラクターの名前や基本操作、あるいは複雑なバトルシステムや無数にあるアイテムの効果などを覚えるため、たいていの人はソフトを起動する前に必ず一度はマニュアルを読んでいるいることでしょう。

 ところがその一方、マニュアルをほとんど読んでいないにもかかわらず、複雑なゲームシステムを即座に理解してゲームを楽しむことができる人も中にはいたりします。なぜかと言いますと、このようなプレイヤーは過去に発売されたシリーズ作品をはじめ、ありとあらゆるRPGを遊んで身に着けた経験や知識を活用することで、最新作の遊び方でもあっという間にマスターしてしまうからなのです。

 と、いうことで、本記事では歴代の「FF」シリーズのナンバリングタイトルを振り返りつつ、なぜプレイヤーは新作RPGにすぐ慣れることができるのか、実際にプレイ中のムービーを見ながら検証していくことにしましょう。連日「FF13」のやり過ぎで疲れちゃったというそこのアナタ、ここでいったんお手を休めて本記事にぜひお付き合いを!

プレイヤーが高度なバトルシステムにも難なく対応できるワケとは?

 最も身近な例は、戦闘中や装備変更コマンドなどの操作システムが定型化されていることでしょう。現在では「FF」シリーズに限らず、ほとんどのRPG作品においてコマンドを実行する場合は○(またはA)ボタンを、キャンセルするときは×(またはB)ボタンを使うことがお約束として定着しています。このような遊ぶうえで基本となる「RPGの文法」を、過去の作品を通じて知っているプレイヤーであれば、「多分このRPGも、以前遊んだ○○と同じ操作だな」という勘が自然と働くため、初心者に比べてずっと早く新作タイトルになじむことができてしまうわけですね。

 それではここで、1987年に発売された、元祖「ファイナルファンタジー」のムービーを見てみましょう。この作品では、バトルになると4人の味方パーティに1人ずつコマンドを入力していくシステムになっていますが、コマンドは必ず画面の一番上にいるキャラクターから順番に入力する仕組みになっています。また、コマンド入力中のキャラクターは他の3人よりも1歩前に動くため、ひと目見ただけで今は誰の順番なのかがすぐに分かるようになっています。

 このシステムに一度慣れてしまえば、その続編「ファイナルファンタジーII」や「ファイナルファンタジーIII」で遊ぶのは、もはやお茶の子サイサイです。「FF2」のムービーを見れば明らかなように、画面構成こそ若干異なりますが、基本的なコマンドの操作方法や入力する順番は第1作目とまったく同じなので、前作に慣れた人であればマニュアルを見ずにいきなり始めても、すぐに仕組みを理解して楽しむことができるようになるわけですね。

 もうひとつ、「FF2」の映像で注目してほしいのは、毒状態またはHPの残りがわずかになったキャラクターの表情が変化すること。これによって、ゲームの初心者でも味方が瀕死状態になっているのが、視覚的にもすごく分かりやすくなっています。

「FF」バトルシーン


「FF2」バトルシーン


(C)1987 スクウェア
(C)1988 スクウェア

 次の例は、プラットフォームがファミコンからスーパーファミコンへと移行した「ファイナルファンタジーIV」のバトルシーンです。

 この作品から、以前のシリーズには存在しなかった通称、「アクティブタイムバトルシステム(ATB)」が搭載されました。従来は全員分のコマンド入力が完了してからバトルが1ターンずつ進行する仕組みになっていましたが、「FF4」ではこのシステムの導入により、たとえコマンドの入力中であってもずっと時間が流れるようになりました。つまり、グズグズしていると行動可能になった敵が次々と動き出し、味方パーティが一方的に攻撃を受けてしまうわけですね。また、このシステムが導入されたことによってコマンドの入力はパーティの並び順ではなく、素早さのパラメーターが高いキャラクターから順番が回ってくるようになり、バトルの仕組みがさらに複雑化することとなりました。

 バトルのテンポが劇的に速くなり、当初はなかなかスピードについていけずに戸惑ったプレイヤーも少なからずいたことでしょう(筆者もそうでした……)。しかし一度コツをつかんでしまえば、やはり以後のシリーズ作品にも違和感なくなじむことができるようになるから不思議です。その証拠に、続編の「ファイナルファンタジーV」のムービーを見ていただければ、「FF4」に慣れたプレイヤーなら何の支障もなく、すぐ遊べてしまうことが明らかでしょう。さらに「FF5」以降は、各キャラごとにどのくらい待てば順番が回ってくるのかが一目瞭然に分かるメーター表示が追加されています。これなら、例え「FF4」を知らないプレイヤーであっても、よりバトルシステムが理解しやすくなりますよね。

 この「アクティブタイムバトルシステム」は、プラットフォームがプレイステーションへと移り、画面表示が2Dから3Dへと進化した「ファイナルファンタジーVII」以降も引き続き継承されました。ですので、例え画面構成が大きく変わっても、「FF」シリーズの「お約束」さえ知っていればバトルの基本はすぐにマスターすることができてしまいます。ムービーを見れば明らかなように、たとえキャラクターのグラフィックが3Dに変化しても、コマンド周りの画面構成に違和感を覚えることはほとんどないハズです。

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