「God of War III」はいかに作られたのか――キーマンたちへのインタビュー:SCE America Santa Monica Studioリポート(1/4 ページ)
3月25日に発売されたPS3「God of War III」の開発スタジオにお邪魔して、開発者たちに聞いてみた。
いよいよ日本でも発売となった「God of War III」。そのお披露目でもあった2月24日の「God of War 3 Global Media Day」についてはすでにリポートしたが、その翌日に日本メディア関係者向けに、God of War制作が行われているSCE America Santa Monica Studioのガイドツアーも行われた。スタジオ見学だけでなく、ゲーム開発のキーマンへのインタビューも行われたツアーの詳細について、今回はリポートする。
サンタモニタ市街から車で10分ほど走り、閑静な住宅街を過ぎるとSCE America Santa Monica Studioの建物が現れた。外環は煉瓦造りのクラッシックな建物なのだが、当然ながら中は近代的なインテリジェントビルに改装されている。このスタジオには、現在はGod of Warの開発チームと、海外作品のアメリカ向けローカライズを担当するセクションなどが入居していて、総勢で150人とのこと。各メンバーのパーソナルスペースはそれぞれ4畳半ぐらいあり、PCを何台も置けそうな大きな机と高性能なPCが用意されている。
どのスタジオでどのタイトルが制作されるかは、プロジェクトの規模その他に応じてフレシキブルに変えているものの、God of Warシリーズについては第1作から引き続きSanta Monica Studioで作り続けられている。つまり、God of War誕生の地でもあるのだ。
今回のツアーは、「God of War III」に制作に関わったさまざまな部門の中から、6部門の責任者をデスクまで訪ねてインタビューする、という形で進んでいった。以下はそのインタビューの模様である。
Patrick Murphy氏 Lead Character Artist
Patrick Murphy氏は、主人公のクレイトスを始めとするキャラクターデザインを統括している。この部門で作られたキャラクターを元に、アニメーションやゲームの動きなどが作り出されていく。
Patrick Murphy氏 一番好きなキャラクターはもちろんクレイトスです。PS2版(注:「God of War」、「〜2」のこと)のクレイトスは長くプレイされているため、それをPS3版で作ることは大きな挑戦で、PS2版を何度もプレイして“クレイトスらしさとは何か”を研究しました。クレイトスの特徴はまずプロポーションで、頭が小さく腕や足が長く、頭もヘルメットのような形をしていて、表情は常に怒っている……実際にはあり得ないわけですが、わざとそのようにしています。
タトゥーもそうですが、遠くから見てもクレイトスだと分かるようにするために、かなり時間をかけました。PS2版でクレイトスに使用したポリゴン数は2000でしたがPS3版では23000に増えクローズアップシーン等もあるので、よりリアリスティックに描くことができました。また、以前は一部のキャラクターについてムービー作成を外注していたのですが、今回はすべてのキャラクターデザインをこのスタジオで作りました。一部キャラクターデザインが変わっているのはそのためです。
Todd Papy氏 Lead Game Designer
彼が担当するのは、キャラクターのモデリングだ。キャラクターデザイナーが起こしたデザインを元に、キャラクターのリアルタイムな動きを作り出していく。
Todd Papy氏 最初は(キャラクターデザインが)Tポーズで届くので、そこに動きを付けたあとに、衝突判定の座標やアニメーションの動きのトリガーとなるポイントなどを付け加えていきます。(山を登るシーンを説明しながら)背景は数値計算でスクロールしていくので、アニメーションが止まったときに、それとマッチするように肩などの位置を調整していきます。
3Dグラフィックスの作成にはMayaとZBrushを使用していて、ZBrushは通常のマッピング用に、MayaはUVマッピング用と使い分けています。God of War 3で初めてこの役職についたのですが、前作の3倍の大きさでタイタンのプロトタイプを作ってみたところサイズが合わず、結局サイズを6倍にしたり、といった苦労がありました。
ちなみに、タイタンの身長は500メートルでクレイトスは2メートルです。またデザインの細かい部分については、アニメーターと常に調整しながら作業をしています。他のチームとの連係にはかなり時間を割いていて、「God of War III」のプロジェクトがスタートした際には2〜3週間集中してミーティングを行ったほか、開発中は1週間に2回、ディレクターのStigと(後述する)コンバットデザイナー、アニメーターなどを交えてミーティングを繰り返しました。(そうした意味で)デザインはデザイナーだけでなく、多くの人たちとの共同作業でした。
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