一律規制は「子どもの多様な成長を阻害する」―― ゲーム業界団体は「ゲーム規制」の動きをどう見ているのか
一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)に、「ゲーム規制」や「ゲーム依存」問題について取材しました。
WHOが「ゲーム障害」を国際疾病分類に追加したことから、ゲームの「時間規制」が条例として検討されたり、厚生労働省による「ゲーム依存症対策関係者連絡会議」が開催されたりと、ゲームを取り巻く動きが慌ただしくなっています。
ゲーム業界の業界団体であるCESA(一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会)も、2019年より独自に調査研究を始めるなど、「ゲーム障害」について向き合う姿勢を見せています。昨今のこうした一連の動きについて、業界側はどのように受け止めているのか、またこれまでどのような対策を行ってきたのでしょうか。編集部では今回、CESAの事務局長を務める山地康之氏にお話をうかがいました(後半、同席していた事務局主幹の横戸健介氏も話に加わっています)。
※インタビューは2月12日に行われたもの
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「ゲームの遊び方のルール」は、家庭で話し合って、自分たちで決めるのが重要
―― ゲームをプレイする時間などを一律に規制すべきという動きがありますが、ゲーム業界はこのような動きについてどのように考えていますか?
山地氏:私たちはもともと、ゲームを安心、安全に遊ぶということの啓発を行っている団体です。その立場から申し上げますと、プレイ時間などについてはまず「家庭でしっかりルールを作りましょう」ということを提唱しております。
―― CESAが提唱している「家庭でのルール作り」とはどういうものですか?
山地氏:私たちとしては、そもそもゲームに限らず、未成年の生活習慣は家庭ごとの事情を踏まえて保護者が判断するのが望ましいと考えています。ゲームも生活習慣の一部として、お子様の年齢やご家庭の教育方針に応じて、その家庭に最適なルールを、自分たちで話し合って設定していただくことを推奨しています。
―― あくまで家族間で話し合ってルールを決めるのが重要で、一律で規制すべきではないということでしょうか。
山地氏:その通りです。一方的に押しつけられるような形のものは、多様な成長を阻害するという観点からも子どもさん本人にとっても良くないと思います。
プレイ時間とゲーム依存の関係について、現段階では確かな根拠がない
―― ゲーム依存を回避するという観点で、ゲームのプレイ時間との関係について、CESAとしてはどう見ていますか。
山地氏:ゲームのプレイ時間と依存との関連については、私たちとしては現段階でエビデンス、つまりしっかりとした根拠を持っていないというのが正直なところです。
―― CESAでも昨年(2019年)から、ゲーム障害について調査研究を始めていますが(発表時のプレスリリース)、これについてはまだ調査中でしょうか。
山地氏:CESAだけでなく、ゲーム関連4団体としてもゲーム障害は重要な課題と捉えており、一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)、一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)の4団体が集まって、今まさに調査を行っている途中です。この調査はお手盛りにならないよう外部有識者の先生方にお願いしていて、2020年度中には結果が出る予定です。
―― この調査についてはいつごろから計画されていたものなのでしょうか。
山地氏:2017年の暮れから2018年の初頭にかけて、世界保健機関(WHO)が「国際疾病分類の第11回改訂版」(ICD-11)に、「Gaming Disorder(ゲーム障害)」を新たな疾患として加えるという話が出てきました。今までも一般向けの調査は行っておりましたが、ゲーム業界として実態把握が必要だということで、ゲームとの関わり方と依存との関係を調査しようと動き始めました。
やるからにはCESAだけでなくゲーム業界団体がまとまった方がいいということで、業界内での連携について働きかけたり、適正な研究チームを結成したりといった部分に時間を割きましたが、ようやく2019年の5月に1回目の委員会を開催することができました。
―― 本格的な調査はそこから開始して、2020年中には何らかの結論を……というスケジュールなんですね。
山地氏:その通りです。今回の調査は、まずは尺度を整えるための調査から始めています。ゲーム依存についての先行調査研究としては、同じ“依存つながり”でアルコールやギャンブル依存から準用しているものも多いのですが、当然その中にはゲームに対してあてはまる部分もあれば、あてはまらない部分もあります。特にゲームの場合、子どもも対象になりますので、子ども用の尺度を整える調査なども行っています。
厚生労働省からも、久里浜医療センターによる調査結果が2019年11月に発表されましたが、ゲーム業界が担うべき役割を意識しまして、私たちとしてはよりゲームプレイとの関連を深く追求していこうと考えています。そういう意味では厚労省の調査とも、お互いに補完し合うような内容になると思います。
ゲームには既に、ガイドラインやレーティングによる自主規制が存在している
―― ゲーム依存対策の流れから、ゲーム業界側に自主規制を求める動きもありますが、CESAとしてはどう思いますか?
山地氏:実際のところ、業界団体としては既にいくつかの自主規制を行っております。例えば「未成年の保護についてのガイドライン」はご存じですか? CESAだけでなく、JOGAにも同じようなガイドラインがあるのですが、ここではスマートフォンなどでオンラインゲームを始める際に「保護者と遊び方をきちんと相談してください」ということをゲーム内で告知しなければいけない、と定めているんです。
山地氏:それからスマホゲームの場合には、未成年のユーザーが遊ぶ際に、年齢に応じて課金できる金額の上限を決めています。これはプログラム側で“課金額”を制限することになりますので、自主規制の中でもかなり踏み込んだ内容だと思います。
―― プログラム側で一定額以上は課金できなくしてしまうわけですから、強制力という点ではかなり強いですね。
山地氏:他にも安心・安全という点では、ガチャに関するガイドラインも定めています。これは子どもに限りませんが、アイテムの種類(レア率)ごとに分かりやすく確率を表示することなどを定めたものです。他にも、リアルマネートレード(RMT)を防止するためのガイドラインも定めています。
年齢制限に関しては、2002年にCEROという団体を業界で立ち上げました。基本的に日本で販売している家庭用ゲームは全て、CEROのレーティングに沿って年齢区分が定められています。
山地氏:もう一つ、最近よく「外資系企業のように業界団体に入っていないところはどうなるの?」といったことも聞かれるのですが……。
―― 確かにスマホゲームだと、CESAやJOGAに入っていないメーカーも多いですね。
山地氏:スマホでリリースされるソフトに関しても、実はAppleとGoogleがちゃんとレーティングを行っているんですよ。
―― ああ、そうだ。ストアに年齢区分の項目がありますね。
山地氏:そうです。スマホゲームではAppleとGoogleが審査していますし、家庭用ゲーム機でリリースされるソフトに関しては、日本では基本的にCEROのレーティング審査を通っています。ですから、少なくとも家庭用やスマホゲームで、年齢審査なしで世に出ているものはないんですよ。
―― 仮にプレイ時間に一律の規制を設けた場合、例えば中高生のeスポーツ部などの活動にも影響はあると思いますか。
山地氏:それは運用次第かと思います。eスポーツタイトルは競技性が高く、集中力を要するので、何時間も連続してプレイするものではないと思うんですね。部活動でも例えば3時間ずっと走りっぱなしということはなくて、いろいろなメニューを混ぜながら練習するわけです。それと同じように、例えば一定時間集中してプレイしたら休憩を挟むとか、そういった形で適切に運用できるとは思っています。
ゲーム依存とガチャは関係ない?
―― ゲーム依存対策において「ガチャ規制」もしばしば議論になっています。CESAとして、現状でのゲーム業界のガチャに対する対応は適切だと思いますか?
山地氏:未成年については、先ほどご紹介しました通り「未成年の保護についてのガイドライン」を定めて、課金上限額を設定しています。また、同じく前述しました通り、ガチャに関するガイドラインとして「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」を定めて、分かりやすい確率表示を心掛けています。エンターテインメントを面白くする要素として、適度な偶然性というのは当然あると思っています。
ガチャについて語られるときに「ギャンブル性」「賭博性」といった言葉がしばしば使われるんですが、実際のお金に換金できない限り、法律上の「賭博」という表現を使用することは誤解を招くと考えております。そのためにも、アカウントやアイテムの売買などでリアルマネーがやりとりされないよう、業界では以前から「リアルマネートレード対策ガイドライン」を定めて、換金を防ぐさまざまな工夫をゲーム内で行っているんです。
―― なるほど。
山地氏:ちなみに「未成年の保護についてのガイドライン」と「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」を制定してから、ゲームメーカーに対する問い合わせのメールはガクッと減りました。2015年から2016年にかけて、ガチャに対する問い合わせがすごく多かったのですが、ガイドラインを制定した2016年の途中から、目に見えて問い合わせが減っているのは間違いないですね。
横戸氏:消費者庁が発表している、青少年のインターネットにまつわる問題行動を見ると、「保護者のクレジットカードの不正使用」がすごく多いんです。お子さんの中にはゲームをやっている人も多いので、当然、保護者のカードでゲームの課金をしてしまったというケースもあるとは思います。ですが、そもそもスマホで使える電子マネーがこれだけ普及している現状で、本当にガチャだけが不正使用の温床になっているのか、もっと広く考えなければいけないのではと思います。
規制に対して意見を言うより、ゲームの良い部分をアピールしていきたい
―― 現段階でこういうことを聞くのは性急かもしれませんが、ゲームのプレイ時間を一律に規制する動きが今後広がる可能性があると思われますか?
山地氏:ゲームを健全に遊ぶためのルールを作りましょう、という動き自体は広がりを見せても別におかしくはないと思っています。それはゲームに限らず、ネット社会に対応した新たな動きが出てくることは、ある程度あるのかなと予想しています。
―― CESAとしては、そういった動きに対して何か意見を発信したりはしないのでしょうか?
山地氏:繰り返しになってしまいますが、「家庭でルールを作りましょう」ということに関しては、私たちもやっていることです。
世の中には未成年の利用が制限・禁止されていることもたくさんあります。私たちとしては、年齢別レーティングをはじめ未成年の利用を制限している部分もあります。ゲームも家庭でルールを作って、安心・安全に遊んでくださいと。そのためにペアレンタルコントロールなどの仕組みがあるので、そこを啓発していきたいと思っています。
横戸氏:これはあくまで一個人の意見ですが、プレイ時間を一律で規制するより、ペアレンタルコントロールやフィルタリングの設定を促進していく取り組みに注力したいと考えています。例えばスマホゲームにもレーティングやペアレンタルコントロールはあるんですが、このあたりってまだあまり周知されていないんですよね。我々の使命として、このあたりの機能を活用していただける事だと考えています。
山地氏:スマホにも「ファミリーリンク」や「スクリーンタイム」といった機能があって、ゲーム機とほぼ同様のペアレンタルコントロールができるんですよ。そういう意味ではまだまだ啓発が足りていなくて、今までも行政とも連携しながら啓発はしてまいりましたが、今後さらに強化していく必要があると思います。
―― 今回の動きが出てきた背景として、一部の人にとってはまだまだ「ゲームは良くないもの」という認識が根強くあるのかな、とも思っています。この点についてはどう考えていますか?
山地氏:コンテンツ業界の方と話すと「昔は漫画やアニメも大変だった」と言われます。ゲームも同じで、新しいコンテンツ産業が出てくると、一度はこういう道を通るんだろうなと感じます。
もちろん業界団体としては「ゲームには良い部分がある」という信念を持っています。例えばCESAが東京ゲームショウで発表している「日本ゲーム大賞」には、アマチュア部門やU-18部門があります。そこには「ゲームを作ることを通して論理的な思考力や、クリエイティビティを学んでもらいたい」という思いがあるんです。そういった活動を通して、ゲームに対する認知や理解を促進していく必要があると、あらためて思っています。
横戸氏:プログラミング教育が必須になってきているなかで、お子さんがいきなり会計ソフトを作ったりはしないですよね。楽しみながらプログラミングを覚えていく入口として、ゲームを選択されるお子さんはきっと多い。そういったところで、みなさんにもゲームの良さを知っていただけたらと思います。
山地氏:こういったゲームの良い部分をしっかりとアピールすることも私たちの役目だと考えています。
(了)
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