4月から大学での講義もスタートする「シリアスゲーム」って知ってますか?:ゲームとアカデミーの素敵なカンケイ(第3回)(1/4 ページ)
ゲームを学術的に捉えて研究を行うさまざまな人たちをフォーカスして、その内容や将来についてお話を伺う当連載。今回は「社会の諸領域の問題を解決するゲーム」について研究を行うシリアスゲームジャパンの藤本徹氏をフォーカス。
不定期連載となっている「ゲームとアカデミーの素敵なカンケイ」、今回は昨今日本でも話題になり始めている「シリアスゲーム」について活動を行っているシリアスゲームジャパン代表の藤本徹氏(以下、敬称略)にフォーカスを当てる。
教育、eラーニングの観点からデジタルゲームをどのように活用するのか、09年4月から東京工芸大学 芸術学部 アニメーション学科 ゲームコースでスタートする「シリアスゲーム論」はどういった授業になるのかなど、「ゲームと教育」についてお話をうかがった。
藤本氏は過去にも本誌で「CEDEC 2005リポート:“ゲームは有害だ”と言うだけでは社会的にも停滞感が生まれてしまう」などに登場していただいている。当記事を読む前に、そちらもご一読をオススメしたい。また、「平成19年度 シリアスゲームの現状調査報告書(財団法人デジタルコンテンツ協会)」においても、シリアスゲームについて詳述されているので、興味を持った方はそちらもどうぞ。
なお、当インタビューは、2月19日に行われた日本イーラーニングコンソシアム主催「eラーニング・ニューテクノロジーセミナー」後に行われた。
プロフィール
藤本 徹
1973年生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒。教育関連企業などの勤務を経て、ペンシルバニア州立大学大学院博士課程に進む。教授システム学の観点から,デジタルゲームを利用した教育・学習の研究に従事。シリアスゲームジャパンの代表として日本でのシリアスゲーム普及に取り組む。著書に「シリアスゲーム 教育・社会に役立つデジタルゲーム」、訳書に「テレビゲーム教育論−ママ!ジャマしないでよ 勉強してるんだから(マーク・プレンスキー著)」がある。また、今年4月にシリアスゲーム三部作の最終刊となる訳書「デジタルゲーム学習−シリアスゲーム導入・実践ガイド(マーク・プレンスキー著)」が発刊予定。
社会の諸領域の問題を解決する「シリアスゲーム」
―― もうすでに、何度も何度も聞かれている質問で、答えるのも面倒かと思いますが、まずは最初に「シリアスゲームとは何か?」というところからお話下さいますでしょうか。
藤本 基本的な定義は先の講演にも出ていた「社会的な諸領域において、問題解決のために利用あるいは開発するデジタルゲーム」です。社会の諸領域とは、ヘルスケア、軍事関係、企業内教育、学校教育、あるいは公共政策といったものがあります。また、従来のボードゲームを利用した教育や、色々なビジネスゲームとかありますが、デジタルゲームに焦点を当てていることも一つのポイントです。
また、シリアスゲームの領域について「どこからどこまでがシリアスゲームなのだ?」とよく訪ねられます。従来エンターテイメントとして利用されている「三國志シリーズ」や、「桃太郎電鉄シリーズ」などもシリアスゲームとして捉えるのかという議論もあります。ひとつの区切りとしてあるのは「利用する意図、開発する意図」です。
意図として娯楽以外の用途で作られた、あるいは娯楽以外の用途として、教育の場で利用されるというところで、そういう利用者の側あるいは開発者の側が娯楽以外の気持ちを持って作っているかというところが、シリアスゲームかどうかという区切るひとつの考え方になります。
―― 藤本さんがシリアスゲームに携わるようになってから、すでに5年が経過しようとしていますが、どういった経緯でシリアスゲームの研究をはじめることになったのですか?
藤本 私は、もともと教育工学というか、インストラクションデザインやeラーニングのコンテンツを開発する側の研究をしていました。その分野の研究をするためにアメリカのペンシルバニア州立大学へ留学して2年ほどたったときに「ゲームを教育や社会的な目的で利用する」という取り組みを行っている人達が活動をしているのを知りました。それが「シリアスゲームイニシアチブ」と呼ばれている人達で、彼らは2004年のGDC(Game Developers Conference:開発者のみを対象とした世界最大のゲーム産業イベント)で「シリアスゲームサミット」を開催しました。その時に私も参加したのですが「じゃあ日本でもこういう活動を普及させていく取り組みがあってもいいよね、日本用のWebサイトを立ち上げて活動しようか」ということで、シリアスゲームイニシアチブプロデューサーのベン・ソーヤー氏と話をしてスタートしました。
―― 最初にシリアスゲームという概念に触れた時のファーストインプレッションはどのようなものでしたか?
藤本 私が最初にゲームについて「これは色々なことができるのではないか?」と思ったのがリアルタイムストラテジーの「Age of Empires II」を初めてプレイした時なんです。あれは非常に複雑なことを高速に同時処理していかなければならないゲームなのですが、ゲーム中に用意されているチュートリアルが段階的に簡単なことから徐々に複雑なことを学べるようにうまくデザインされています。そういうところで「こういう学習方法が従来のeラーニングとは違った形で取り入れられたら面白いだろうな」と思っていたのがペンシルバニア州立大学へ留学する前の話ですね。その頃はシリアスゲームというのは全然知りませんでした。
その後、シリアスゲームのコミュニティで、すでにゲームを教育に利用するという取り組みをやっている人たちがいると知って、それで非常にワクワクして。「では一緒にやりましょう!」と。日本だとなかなかそういう仲間が見つからないのですが、アメリカでは、もうそういう人たちがいて、更に大規模な形で活動していることに非常に驚きました。
―― シリアスゲームジャパンを立ち上げたのが2004年の5月から、ということですが、その頃、日本の人にはシリアスゲームがどういう風に受け取られていたのでしょうか。
藤本 私が2004年のGDCで行われたシリアスゲームサミットに出席したときに……GDCは結構日本の開発者がいらっしゃるのですが、そのサミットの会場には全然日本人がいなくて、唯一日本から来たライターさんが「どんなものなのか、少し覗きに来てるんですよ」と言ってすぐに帰ってしまいました(笑)。
日本で注目されるきっかけになったのは2004年の12月頃、東京大学の馬場章先生のグループがゲーム研究プロジェクトという、DiGRA(日本デジタルゲーム学会)の活動の前身となる研究会をやられていました。そこの月例研究会に呼んでいただいてIGDA(国際ゲーム開発者協会)日本の新清士代表と馬場先生がシリアスゲーム普及のきっかけを作っていった。そこから、だんだん日本でもゲーム情報系の雑誌とかWebサイトで取り上げていただくようになりました。
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