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» 2009年09月18日 21時53分 公開

ローカライズとは何でっしゃろ? を考えてみたくねくねハニィの「最近どうよ?」(その33)(2/4 ページ)

[くねくねハニィ,ITmedia]

 ハードのところでも書いたけど、任天堂の売上減(不振って言ってる人もいるけど、決してそうじゃないから! やっとフツーに出回っただけだから!)が業界に及ぼす影響が大きすぎたのか、何となく北米では業界が不景気〜って雰囲気になってるみたい。あ〜あ、年末商戦でもないこの時期にゲームがそれほど売れないってのは毎年のことではないですか! 去年が任天堂フィーバーだっただけすよ? 9月はPSPgoの発売とPS3の値下げがあるので、また業界が活気づくかもしれませんよぉ。

 ところで、1ジャンルとして地位を確立した音楽ゲームだけど、何だか陰りが見えるわよ。音楽ゲームと言っても成功してるのはActivisionの「Guitar Hero」シリーズ、MTV Games/EAの「Rock Band」シリーズくらいで、KONAMIが昨年発売した「Rock Revolution」は残念な結果だったわ。

 ペリフェラルがついているということもあって、ユーザーにとっては高額だし、メーカーにとってはリスクも高いのよね。さらに、欧米では、有名アーチストや楽曲のライセンスは必須で、「Guitar Hero」や「Rock Band」は競ってライセンスを取りまくってたわけよ。

 ハニィに言わせれば、F1のライセンスみたいなもので、みんなが争ってるうちにライセンス代が高く設定されちゃって、ゲームをいくら売ってもリクープできない、そしてゲーム化自体が難しくなっちゃうってことにもつながる訳よ。

 あ、話が脱線しちゃった(またか……)。ええと、アメリカのアナリスト曰く、音楽ゲームのピークは終わったとな。同じようなタイプの音楽ゲームを作っても残念ながらちょっとひと段落ついたみたい。もちろん、楽曲とかアーチストの差替ってことじゃなくて、新しい遊び方を提供できるゲームならばチャンスはあるはずですけどね!でも、Beatlesはちょっと楽しみだよね?

 ライセンスと言えば、DisneyがMarvelを買収しましたねぇ。値段は40億ドル(約3,700億円)。ABC、ESPN、Pixerの買収などを経て巨大化するDisneyだけど、著作権法が50年から70年に延長されても、クラシックキャラクター(ミッキーマウス等)の著作権だけではじり貧なわけで、ちょっと前にJim HensonのマペットシリーズなどのIPを取得したりしてた流れがあるのだ。単独IPだけじゃなくて、Marvel自体を買収するってことは、更なるIP集約強化とも言えるよね(まぁ、Marvelは5000個くらいキャラクターがあるみたいなんで、丸ごと買っちゃえってことなんだろうけどね)。

 さてさて、ニュースはこれくらいにして、「くねくねハニィの ローカライズのお話」に行きますか。あ、CEDECで話されたようなアドバンスなお話ではなく、もうちょっとビギナーなお話なんでよろしこ。

そもそもローカライズって何?

 日本語に訳すと「現地化」。要は国内向けに作ったものを海外に持ってく時に、その国に合わせて変更すること。海外のタイトルを日本に持ってくる時も同様。雑に言うと「翻訳」って見られがちだけど、そ〜んな単純なことでもないのよねん。

 日本のタイトルを海外に発売する場合は海外ローカライズ、海外のタイトルを日本で発売する場合は日本へのローカライズが必要よね。今回は分かりやすく、日本のタイトルを欧米にローカライズする場合を語ってみようと思うんだけど、このローカライズ、出す側(日本のメーカー)が自前でやる場合と、受ける側(海外で発売するメーカー)が行う場合とそれぞれあるんだけど、ハニィは後者(海外発売メーカーがローカライズを行う)をおススメしますね。

 理由はおいおい出てきますが、言葉や文化は生きてるものだから、その国でマーケットを見ている人たちが一番その市場を分かってるわけだし、遠い日本からその国を慮って(「おもんばかって」と読む(笑))ローカライズしてもムリがないかい?

 あ、インプリ(翻訳等の組込)は出す側が行うことが多いんですね。そりゃそうだ。ソースコードごとポイっと渡すようなことはできませんからねぇ。ただ、海外タイトルで日本市場を軽視して(失礼)いる場合は、日本側にソースコードごとポイって渡してくれるメーカーさんもおりやすね……。小さな市場、日本に発売するのにそんなに労力をかけたくないとか言われちゃうと、とっても悲しかったりするねぇ。

では、翻訳から……長くなるなぁ

 ゲーム内のテキストをすべて現地語に訳すのは当然のこと、グラフィックで書いてあるものも現地語化しなきゃいけないのだ。米語をまんまPAL版にしてマニュアルだけ多言語化する時代もあったけど、その手はもう通用しなくなってる、と言えるわよね。ちょっと前なら――。

  • 北米版: 米語
  • 欧州版: 英語、西語、独語、伊語、仏語(EFIGS=English、French、Italian、German、Spanish)

 ――だったんだけど、最近では北米版の場合、仏語(カナダ向け)、西語(メキシコ向け)が加えられることが多いのよ。実は、フランスの仏語とカナダの仏語は大きく違うし(英語と米語より違うらしいよん)、スペインの西語とメキシコの西語もかなり違うらしい。市場が小さいので、地域別に変更しているかどうかはパブリッシャーによるみたい。

 欧州版に関しては、9カ国語とも14カ国語とも言われているけど、東ヨーロッパや北ヨーロッパも加えたら、どんどん増えていく訳よ。あ、もちろん強制ではないけど、現地の人に更に訴えていくためには必須と言われてるわ。

 特にフランスでは、法律で仏語翻訳が義務付けられていて、フランス国内でゲームソフトを売る場合はすべてを仏語化しなくてはならなくなったの。英語だけだったら極端な話、イギリスだけで売る、ってことになるわ。カナダの法律では、カナダに売るゲームはパッケージでもフランス語が必要です。

 知っておいてほしいのが、日本人が思ってるほど、英語(米語)って欧州では一般的ではなくて、UI(ユーザーインタフェース)も含めて全部ローカライズしないといけないのよ。日本だったら、HPとかMPとかPowerとか一般的な単語は英語でOKのところも、海外では英国以外では通用しないってことは覚えておこうね。特に独語は1単語が長いからGUI(グラフィックユーザーインタフェース:UIがグラフィック化されてる場合)だろうが、テキストで持っていようが大変なことに毎回なってますよ(汗)。

 

 ちなみに、GUIも含むグラフィックテキスト(文字なんだけど、グラフィックで描かれた文字)と言えば、漢字は1〜2文字でかなりの意味を含むことができるけど、欧米語ではほぼ不可能な訳で、UIとかで、日本語版は文字だったはずが、欧米版では「アイコン」に変わることが結構多いってのも興味深いところ。

 2バイト文字の日本語から1バイト文字に変換するからダイアログボックス(会話などのテキストを入れる枠)にも翻訳した外国語が簡単に入ると思うでしょ? 否! 否! 日本語って意外に言葉足らずなところがあって(ほら、「私は」とか「あなたは」とかイチイチ言わないじゃん)、補完翻訳するとものすごいオーバーになっちゃうことが多いの。独語は特に単語が長いから(しつこい?)可能性が高いッス。大体の目安として、日本語の2行の文章は、英語で3行、独語だと4行くらいで考えるといいらしい……。

 この作業を円滑にするために「文字数制限」という手段を取ってることが多いわね。ダイアログボックスから外れて表示されたりするのはあまりにもカッコ悪いでしょ? 翻訳する前に、「この文は何文字以内で訳してね」って翻訳者への指示をつけ加えておくのだね。ただ、どうしてもそれでは意味が通じないとかいうときは、ものすごく字を小さくするとか、フィードしてみせる(ダイアログボックスを固定しないで上に送って表示させる)とか涙ぐましい努力をすることも多いのよね。

 そうそう、翻訳する時にEXCELファイルとかで管理されていれば、テキストバグなどが出た時もファイルごと交換すればいいだけなので、翻訳する側もインプリする側も楽チンだったりするのさ。でも、テキストをプログラミングコード内に持ってたりすると、そりゃもう大変。翻訳者が間違えてコードに触ってしまったり、テキストバグが出た時に、コード中を探して修正しなくちゃいけなくなったり、そりゃもう大混乱ですぜ。

 さらに、モノによってはテキストがグラフィックで出来てたりすると、そのグラフィックごと描き替えなきゃならんとか、タイソウなことになるんですよね。もちろん、世界観を伴うグラフィックテキストは大切。でもさ、むやみにグラフィックにしてしまうと、ローカライズ作業が大変ってことも、海外に出していくタイトルであれば、最初から頭に入れて開発をしなくちゃいけないすね。

 ここで、鉄則。テキストはコードの中ではなく、別ファイルで独立させて管理すべき。過去のように容量が……ってことはないはずなので、ローカライズの効率化を考えれば絶対必要条件ですな。さらに、そのファイルに触れる複数人(翻訳者、リライトする人、インプリする人などなど)が、1つのファイルを上書きしてやりとりすることにすべし。決してバージョン違いのファイルがあったりしないように! あ、そんなの当たり前だって? そうそう、当たり前の話が大事だったりするんですぜぇ(笑)。

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