ニュース
» 2019年03月18日 10時30分 公開

今の小学生ってすげー PCいらずでプログラミングが勉強できる小学生向けドリルの誕生秘話を聞いた

こくご、さんすう、プログラミング……!

[式,ねとらぼ]

 新興出版社啓林館は、2020年度に全国の小学校で必修化するプログラミング教育に向け、新学習指導要領に準じた『ドリルの王様 楽しいプログラミング(1・2年、3・4年、5・6年)』を3月4日に発売しました。同社によると、PCやスマホなどでのプログラミングソフトの操作を前提としない小学生向けのアンプラグド問題集は今まで出版されていなかったといいます。

ドリル表紙 漢字ドリルや計算ドリルもある「ドリルの王様」シリーズにプログラミングが登場

 現在、一部の学校や塾のパソコン授業などの情報教育では、スクラッチなどのプログラミングアシストツールを使っているところも多いですが、今回発売されたドリルではそうした情報ツールを用いずに、プログラミングの根本的な考え方や論理的思考(プログラミング的思考)の習得ができる内容になっています。

問題例1 プログラミングの考え方が学べる問題

 小学生向けプログラミングドリルは、どのようにして生まれたのか? 担当者に聞いてみました。

「1から問題を開発した」小学生向けプログラミング教材

――どうしてプログラミング教材を、漢字ドリルや計算ドリルのように鉛筆で取り組める教材として作ったのでしょうか?

担当者: 新学習指導要領で、2020年度から学校現場でプログラミング教育が導入されることが決定していましたので、それに合わせて、プログラミング関係の教材の企画を考えていました。当時は「スクラッチ」などのプログラミング教本が主流でしたが、プログラミングになじみのない人にとっては、ハードルが高い印象でした。

 「プログラミングに触れたことのない人でも自宅で手軽に取り組むことができる教材を開発したい」と思い、いろいろと調べていると、ビーバーチャレンジという国際的な情報科学コンテストが行なわれていることを知りました。

 このビーバーチャレンジは、鉛筆でも取り組める問題で、

  • 子どもたちが楽しみながら取り組むことができる
  • このような問題を解くことができればプログラミング的思考を身につけることができる
  • PCなどを使ったプログラミングよりも手軽に取り組むことができる

 と感じましたので、ビーバーチャレンジやコンピュータサイエンスアンプラグドの日本での運営をされている大阪電気通信大学の兼宗進先生に鉛筆で取り組めるプログラミング教材を制作することができないかをご相談しました。

※ビーバーチャレンジ

 中高生及び小学生を対象とした国情報科学コンテスト。暗記した知識ではなく、与えられた情報から答えを出す頭を使う問題ばかり。パズル的な要素があり、楽しみながら考える力を高めることができます。ちなみに、コンテストとついていますが、日本では競争のためではなく、思考力を高めたり、情報科学への興味を持ってもらうために導入している学校が徐々に増えている状況です。

問題例2 ゲーム感覚で問題に取り組めそう

――こうした問題を取り入れた小学生向けの教材を作る上で、工夫したポイントはどのようなところだったのでしょうか。

担当者: 学習参考書市場には、PCを使わずにプログラミングに取り組むことができるドリルや問題集がなかったので、1から問題を開発する必要がありました。ここに、予定よりも多くの時間がかかりました。

 著者の島袋先生はビーバーチャレンジの日本版の問題作成に関わられていましたので、このドリルでも子どもたちが楽しみながら取り組むことができる問題をご執筆いただきました。原稿ができてからも、対象学年に合った文章表現になっているか、問題の難易度は適切かなどを何度も検討しながら、より良いドリルに仕上げていきました。

 この本の発売が、新学習指導要領が実施される2020年度の1年前である2019年度ですので、まだ、プログラミング教育について、十分に認知されていない状況ですが、これから2020年度に向けて、徐々にプログラミング熱が高まっていくと考えています。

 プログラミングに少し関心のある方が書店で見たときに、「プログラミングってこういうことか。面白そう」と思っていただける紙面にしたいと考えて制作しました。興味を持たれた方は、ぜひ紙面を見ていただきたいと考えています。

 また著者の島袋先生によると「問題を考えるときに、子どもたちの身近にあるものでプログラミングの考え方につながるものはないかと書店の絵本コーナーに立ち寄ったり、近所の公園を散策したりしていました」とのことです。

どんな内容?

 発売される『ドリルの王様 楽しいプログラミング』は、低学年、中学年、高学年向けの3冊ありますが、ただ学年による学習範囲の差、というわけだけでなく各学年が取り組みやすいよう工夫されています。

学習範囲 各ドリルで取り扱う学習範囲

 たとえば、「順序」「繰り返し」などはどの学年向けのドリルでも扱っているのですが、学習内容は同じでも、1・2年生向けは問題の中の要素をシンプルにし、3・4年生向けでは要素を少し複雑にしているとのこと。同時に問題で扱うものも、1・2年は積み木や果物といったわかりやすいものに対し、3・4年ではPCを使ったプログラミングを意識し、最後の「しあげのドリル」では、実際のプログラミングに近い問題を取り扱っています。5・6年生向けとなると、ドリルの内容も「配列」や「データ活用」とだいぶ範囲が広くなり、最終的には、PCを使ったプログラミングと同様の内容となっています。

しあげのドリル 5・6年向け「しあげのドリル」。かなりプログラミングに近い

 さらにプログラミングについて何も知らない保護者でも、子どもをサポートできるような充実した解説がついています。

Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.