「ウィザードリィ」の邪道な楽しみ方:ゲイムマンの「レトロゲームが大好きだ」(1/3 ページ)
テレビ朝日の人気番組、「ぷっ」すまの7月10日放送回に出演しました! 企画は「リアル神経衰弱」なのですが、なぜかアノ人とレトロゲームで対戦することに。でも対戦で使ったゲームは、すでにこの連載で取り上げているので、今回は「ウィザードリィ」。一応テレビ朝日にちなんでます。
あの対戦について1人で反省
うーん、スピニングバードキックの無敵時間を使って波動拳を避けるなんていう、難しいことをやろうとしなければ、もっと楽に勝てたんじゃないかと。
オンエアではわたしがどうにか勝ったところで終わってますが、あの後、草なぎさんが昇龍拳と竜巻旋風脚の出し方を思い出されまして。いやぁ、竜巻のケズリって案外効くもんですね。ガードの上からガシガシとケズラれて、実はわたし、1セット落としました。
で今回このコーナーでは、番組に出てきたゲームを取り上げようと思ったんですが、「ストリートファイターII」は以前やってますし、「ディグダグ」、「ツインビー」、「いっき」、「スターソルジャー」も取り上げてます。
そこで今回は、テレビ朝日の“10チャンネル”にちなんで、迷宮が地下10階まである「ウィザードリィ」を取り上げることにしましょう。
あ、地上デジタル放送だと、5チャンネルになっちゃうのか。そもそも関東以外だとチャンネルが違うし。
……ホント言うと、「ぷっ」すまの仕事が決まる前から、もともと「ウィザードリィ」を取り上げる予定でした。10チャンネルうんぬんは後付けで思いついた理由です。
コンピュータRPGの2大始祖
「ウィザードリィ」は1981年、アメリカのロバート・ウッドヘッド、アンドリュー・グリーンバーグ両氏が作り、サーテック社が発売したRPGだ。
1985年、アスキーが日本のPCに移植。1987年には、同じくアスキーからファミコン版が発売されている。このファミコン版は、「ゼビウス」や「ドルアーガの塔」、「ファミリーサーキット」を作った遠藤雅伸氏が率いる、ゲームスタジオ社が手がけている。
「ドラゴンクエスト」(1986年・エニックス)など、後に続くコンピュータRPGは、「ウィザードリィ」および「ウルティマ」を参考に作られているものが多い。いわばこの2作品は、コンピュータRPGの“2大始祖”だ。
「ウィザードリィ」が特に、後のRPGに影響を与えたのが、キャラクターメイキングと、コマンド選択式の戦闘システムだ。
プレーヤーは複数の冒険者を受け持つ。冒険者の名前や職業などはあらかじめ決められておらず、プレーヤーが作ることになる。彼らに6人以内でパーティを組ませて、迷宮に挑むのだ。
このあたりには、「ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ」(D&D)をはじめとする、テーブルトークRPGの影響が大きい。各能力値や、HP(ヒットポイント)やAC(アーマークラス)といった名称は、D&Dから来ている。
そして、戦士・魔術師・僧侶などの職業や、エルフ、ドワーフなど種族の特徴も、D&Dによく似ている(D&Dでは人間以外の種族に職業はないが)。
ただし元をたどれば、これらは小説「指輪物語」(映画「ロード・オブ・ザ・リング」の原作でもある)に行き着く。D&Dでは“ハーフリング”となっていた種族も、ウィザードリィではそのものずばり“ホビット”だ。
指輪物語のような世界をゲーム化したのがD&Dで、D&Dのようなゲームをコンピュータで遊べるようにしたのが、ウィザードリィといえる。
また、今日の多くのRPGが採用している、複数の主人公によるコマンド選択方式での戦闘システムも、このゲームから誕生した。これもテーブルトークRPGがもとになっているが、レベルごとに設けられた魔法の回数制限など、「ウィザードリィ」独自の要素もみられる。後に「ウィザードリィ」のシステムをもとに、「ウィザードリィRPG」というテーブルトークRPGも作られた。
冒険の舞台はほとんどが迷宮の中。冒険者たちの目線で見た“3D視点”で、迷宮を探索していく。3D視点は「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」では採用されなかったが、「女神転生」や「ディープダンジョン」など、この方式を採用しているRPGもある。
現代のRPGとは対極に位置するRPG
一方で、「ドラゴンクエスト」以降のRPGとは大きく異なる点も多い。
例えばグラフィック。「ウィザードリィ」の迷宮の壁はすべて線画。武器や道具なども名前が表示されるだけ。迷宮内に何か変わったことがあっても、イラストやアニメーションは表示されず、すべて文章だけで説明される。
しかし、なまじ映像を使っていない分、プレーヤーが自分のイメージを描いてプレイすることができた。冒険者たちの姿も一切画面に出てこないので、必ずしもファンタジーの世界観にこだわらなくてもいい。
冒険者の名前に、マンガのキャラクターや実在の人物の名前をつけても、その世界観に合わせてプレーヤーが町や迷宮の風景をイメージできるだろう。
また、自由度の高さも、近年のRPGとは趣を異にする。
「○○の塔に行って××の剣を手に入れて△△の洞窟で□□のよろいを手に入れて☆☆の迷宮で魔法使いをやっつけて……」なんてことは、やらない。そもそも迷宮が1つしかない。
「ウィザードリィ」では、最初から地下4階までは進むことができる。そしてアイテムを1つ手に入れれば、最下層まで一気に突き進むことができるのだ。
ただしそんなことをやったら、おそらく全滅はまぬかれない。レベルの低い冒険者が地下4階まで下りていっても、カピバラの毒かレベル7メイジの魔法で倒されるのがオチだ。
自由に歩ける分、プレーヤーの判断が重要になってくる。冒険者がどのくらい強くなったら、下の階に下りるべきなのか。「ウィザードリィ」のプレーヤーは、常にこのことを頭に置いている。
ほかのRPGならば、先へ先へと進めるだけ進んでも、けっこうどうにかなる。万が一全滅しても、所持金を半分取られるか、セーブしたところからやり直しとなるかだ。
ところが「ウィザードリィ」では、全滅したパーティはそこに置き去りである。彼らを助けるためには、別のパーティに死体を回収させる必要がある。
加えてさらに、ロストの恐怖がつきまとう。全滅したメンバーの何人かは、僧侶魔法でも町のカント寺院でも、生き返れなくなってしまうのだ。全滅以外でも、蘇生(魔法でも寺院でも)失敗でロストにつながることがある。1回失敗すると灰になり、灰から蘇生させようとしてまた失敗するとロストになる。
だから「ウィザードリィ」では、プレーヤーの1つ1つの判断が、たいへん重みのあるものとなる。しかしそれだけに、RPGにありがちな「戦闘が退屈」という不満は起こりにくくなる。
レベルが上がって、能力値がある一定の数値に達すると、転職をして、魔法戦士の「侍」、僧侶戦士の「ロード」、クリティカルヒットのある「忍者」になることができる。これも楽しみの1つだ。
このように「ウィザードリィ」は、現在主流のRPGとは、まったくコンセプトが違う。しかし、後に似たような作品があまり出なかったからこそ、今でも印象が風化しないのだ。
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