第15回:「待って、もう1回!!」 いつの間にかゲームがやめられなくなるフシギな呪文、「コンティニュー」のスッゴイ仕掛け:なぜ、人はゲームにハマルのか?(4/4 ページ)
協力プレイの導入はコンティニュー数の増加も狙いの1つ
ビデオゲームは1人で黙々とハイスコアの更新を狙うだけでなく、プレイヤー同士で協力しながら遊ぶのもまた楽しいものです。1人ではなかなか攻略できない場面でも、パートナーのサポートを得てうまくクリアできたときの喜びは格別です。
古いアーケードゲームでは、任天堂の「マリオブラザーズ」をはじめ、カプコンのシューティングゲーム「エグゼドエグゼス」やSNKの「怒」シリーズ等々、2人同時にプレイすると楽しくかつ攻略がスムーズに進むことは、実際に遊んだ経験がある人であればよくご存知のことでしょう。これらの作品は、最初は1人でスタートした場合であっても途中でコインを投入すればもう1人のプレイヤーがいつでも参加できるのがミソ。途中からでも始められるようにすることで、参加機会の増加すなわちインカムアップにつなげるというワケですね!
ゲームをただ見ている人に対して、ぜひ遊んでもらおうと協力プレイを促す面白い演出をしていたのが、タイトーが1986年に発売したアクションゲーム「バブルボブル」。本作では、1人プレイ時に空いている方の主人公キャラが「INSERT COIN!」「TO JOIN!!」と書かれたプラカードを掲げ、ぜひ遊んでほしいと盛んにアピールを繰り返します。そしてコインを入れてスタートボタンを押すと、両手を挙げて「THANK YOU!」とお礼を言ってからゲーム開始となります。
以下のムービーをご覧になればお分かりになるかと思いますが、主人公キャラクターのアクションがとても可愛らしくできているので、「カネをよこせ!」という嫌味さを一切感じさせないのもプレイヤーへの訴求に大いに役立っていると言えそうです。さらに本作の場合は、2人プレイで最終面をクリアしないと真のエンディングが見られない仕組みになっているため、これも協力プレイのアピールすなわちインカム向上の要因になっていたのでは、と推察されます。
今ではめっきり少なくなりましたが、昔はアーケードゲームの定番だったクイズゲームも、ほぼ例外なく協力プレイシステムの導入によって人気、すなわちインカムを稼いでいました。多くのクイズゲームは、一定数のお手つき(誤答)をするとゲームオーバーになるルールになっていましたので、例えば3択や4択形式のクイズであれば1人のプレイヤーが間違えた場合には、自動的にパートナーが2または3択の高確率で正解できるようになる、すなわち先のステージへ進みやすくなるのです。
また、協力プレイの途中でゲームオーバーになったときには、「せっかくここまで進んだのに、途中で離脱すると相手に何だか申し訳ないな……」という気分になってしまい、ついついコンティニューを繰り返してしまいます。人間心理を巧みに突いた(?)、実に見事なゲームにハマル仕組みですよね!
※写真は1992年にナムコが発売した「爆裂クイズ 魔Q大冒険」です
(C)1992 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED
2人プレイのときにだけ利用できるフィーチャーを盛り込み、協力プレイの魅力をアピールする例もあります。
例えば、コナミが1985年に発売したアーケード用シューティングゲーム「ツインビー」では、2人同時プレイ時にお互いの自機をくっつけると強力なショットが撃てる合体攻撃が使えるようになっていました。また、1993年に東亜プランが発売したシューティングゲーム「バツグン」では、2人のプレイヤーが同時にボンバーを発射すると、より強力な合体ボンバーに変化して敵に大ダメージを与えられるアイデアも盛り込まれていました。
しかし、シューティングゲームの場合は他のアクションおよびクイズゲームに比べると同時プレイを楽しむユーザーは昔から圧倒的に少ない印象を受けます。これはシューティング好きは1人で黙々と腕を磨くのが好きなタイプが多いせいなのでしょうか? 理由は定かではありませんが、このあたりも今後の当コラムにおける研究課題となるかもしれませんね……。
以上、コンティニューにまつわるお話をお読みになったご感想はいかがでしたか? 冒頭でも申しましたが、こうして見ると実に奥の深い世界であることがお分かりいただけたのではないでしょうか。プレイヤーの参加意欲をいかにあおって売上をアップさせるのか、そのために編み出された数々のアイデアはまさに先人たちの知恵の結晶であり、これらを最初に考案した方々には敬意を表さずにはいられません。
ここでもうひとつ、みなさんにぜひ覚えておいていただきたいことがあります。それは大多数のアーケードゲームに導入されている、コンティニュー受付時間中にコインを入れると、その瞬間にカウントダウンしていたタイマーがリセットされるアイデアの存在です。これによって、プレイヤーがスタートボタンの場所を探したり財布をポケットやカバンにしまうための時間的余裕を与え、精神的なプレッシャーから解放させる効果があるのです。今度ゲームセンターに行く機会があったときには、ぜひこの機能をみなさん自身の目で確かめてみてください。些細なことですが、このようなノウハウの蓄積がアーケードゲームの売上を少なからず支えているのです。
ゲーム開発ではなく営業畑出身の筆者が申し上げるのはおこがましいかもしれませんが、このようなちょとしたアイデアにもユーザーすなわちお客様への気配りの意味があることをぜひとも覚えておいていただきたいですね。
それでは、今回のお話はここまで。また次回お会いしましょう!
今回登場したソフトはココで遊べます!
- 「ドルアーガの塔」:PSP用ソフト「ナムコミュージアムVOL.2」、PS用ソフト「ナムコミュージアムVOL.3」
- 「ドラゴンバスター」:PSP用ソフト「ナムコミュージアムVOL.2」、PS用ソフト「ナムコミュージアムVOL.2」
- 「スペースハリアー」:Wiiバーチャルコンソール
- 「R-TYPE」:Wiiバーチャルコンソール(PCエンジン版の「R-TYPE I」および「R-TYPE II」)
- 「1942」:Wiiバーチャルコンソール、PS2用ソフト「カプコン クラシックス コレクション」
- 「ファイナルファイト」:Wiiバーチャルコンソール(スーパーファミコン版)、PS2用ソフト「カプコン クラシックス コレクション」
- 「ストリートファイターII」:Wiiバーチャルコンソール(スーパーファミコン版)、PS2用ソフト「カプコン クラシックス コレクション」
- 「首領蜂」:PS用ソフト「首領蜂」ほか
- 「アルゴスの戦士」:Wiiバーチャルコンソール
- 「ダライアス外伝」:PS2用ソフト「タイトーメモリーズ上巻」
- 「スーパーマリオブラザーズ」:Wiiバーチャルコンソール
- 「バブルボブル」:Wiiバーチャルコンソール(ファミコン版)、PS2用ソフト「タイトーメモリーズ上巻」
- 「ツインビー」:Wiiバーチャルコンソール(ファミコン版)、PSP用ソフト「ツインビーPORTABLE」
著者プロフィール
鴫原 盛之 Morihiro Shigihara
1993年よりゲーム雑誌および攻略本などでライター活動を開始。その後、某メーカーでのグッズ・店舗開発や携帯コンテンツの営業、ゲームセンター店長などの職を経て、2004年よりフリーに。現在は各種雑誌やwebサイトでの執筆をはじめ、某アーケードゲームの開発なども手掛ける。著書は「ファミダス ファミコン裏技編」(マイクロマガジン社)、「ゲーム職人第1集 だから日本のゲームは面白い」(同)の他、共著によるゲーム攻略本・関連書籍を多数執筆。近刊は共著「デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド」(ソフトバンククリエイティブ)がある。
Twitterは「@m_shigihara」です。
著者近況
先日、アスキー・メディアワークスより発売された攻略本「スーパーマリオランド3Dランド ザ・コンプリートガイド」におきまして、筆者は攻略ページの執筆を一部担当させていただきました。よろしければぜひお買い求め下さい!
今やビデオゲームを楽しむうえでは欠かせないコンティニュー機能ですが、まさかこれほど奥の深いものだったとは……。執筆しながらいろいろと調査している最中にも、次から次へと新発見が続いたため当初の構想よりもはるかに文章量がマリオ大増殖状態になってしまいました(笑)。
関連記事
- なぜ、人はゲームにハマルのか?:第14回:これならサルでも遊べちゃう!? いつの間にかゲームがうまくなってしまうヒミツの仕掛け
「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の14回目は、ゲームの腕がめきめきあがる仕組みを解明します。 - なぜ、人はゲームにハマルのか?:第13回:「隠れキャラ」に隠された、プレイヤーをゲームのとりこにするヒミツ(つづき)
「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の13回目は、隠れキャラの魅力についての続きです。 - なぜ、人はゲームにハマルのか?:第12回:「隠れキャラ」に隠された、プレイヤーをゲームのとりこにするヒミツ
「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の12回目は、隠れキャラの魅力について。 - なぜ、人はゲームにハマルのか?:第11回:開発者VSプレイヤーの知恵比べ? あの手この手で編み出されたボーナス得点システムの数々
「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の11回目は、ユニークなボーナスシステムの魅力について。 - なぜ、人はゲームにハマルのか?:第10回:スコアアップ&劣勢挽回のチャンス! ゲームがますます楽しくなるボーナスステージ
「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の10回目は、「ボーナスステージ」の演出の妙について。
Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
-
ザリガニが約3000匹いた池の水を、全部抜いてみたら…… 思わず腰が抜ける興味深い結果に「本当にすごい」「見ていて爽快」
-
ズカズカ家に入ってきたぼっちの子猫→妙になれなれしいので、風呂に入れてみると…… 思わず腰を抜かす事態に「たまらんw」「この子は賢い」
-
柄本佑、「光る君へ」最終回の“短期間減量”に身内も震える……驚きのビフォアフに「2日後にあった君は別人」「ふつーできねぇ」
-
“プラスチックのスプーン”を切ってどんどんつなげていくと…… 完成した“まさかのもの”が「傑作」と200万再生【海外】
-
100均のファスナーに直接毛糸を編み入れたら…… 完成した“かわいすぎる便利アイテム”に「初心者でもできました!」「娘のために作ってみます」
-
「品数が凄い!!」 平愛梨、4児に作った晩ご飯に称賛 7品目のメニューに「豪華」「いつもすごいなぁ」【2024年の弁当・料理まとめ】
-
「秋山さん本人がされています」 “光る君へ”で秋山竜次演じる実資の“書”に意外な事実 感動の大河“最終回シーン”に反響 「実資の字と……」書道家が明かす
-
「私は何でも編める」と気付いた女性がグレーの毛糸を編んでいくと…… 「かっけぇ」「信じられない」驚きの完成品に200万いいね【海外】
-
鮮魚コーナーで半額だった「ウチワエビ」を水槽に入れてみた結果 → 想像を超える光景に反響「見たことない!」「すげえ」
-
セリアのふきんに、糸で“ある模様”を縫っていくと…… 思わずため息がもれる完成形に「美しい」「やってみます」
- ザリガニが約3000匹いた池の水を、全部抜いてみたら…… 思わず腰が抜ける興味深い結果に「本当にすごい」「見ていて爽快」
- ズカズカ家に入ってきたぼっちの子猫→妙になれなれしいので、風呂に入れてみると…… 思わず腰を抜かす事態に「たまらんw」「この子は賢い」
- フォークに“毛糸”を巻き付けていくと…… 冬にピッタリなアイテムが完成 「とってもかわいい!」と200万再生【海外】
- 鮮魚スーパーで特価品になっていたイセエビを連れ帰り、水槽に入れたら…… 想定外の結果と2日後の光景に「泣けます」「おもしろすぎ」
- 「申し訳なく思っております」 ミスド「個体差ディグダ」が空前の大ヒットも…… 運営が“謝罪”した理由
- 「タダでもいいレベル」 ハードオフで1100円で売られていた“まさかのジャンク品”→修理すると…… 執念の復活劇に「すごすぎる」
- 母親から届いた「もち」の仕送り方法が秀逸 まさかの梱包アイデアに「この発想は無かった」と称賛 投稿者にその後を聞いた
- ある日、猫一家が「あの〜」とわが家にやって来て…… 人生が大きく変わる衝撃の出会い→心あたたまる急展開に「声出た笑」「こりゃたまんない」
- 友人のため、職人が本気を出すと…… 廃材で作ったとは思えない“見事な完成品”に「本当に美しい」「言葉が出ません」【英】
- セレーナ・ゴメス、婚約発表 左手薬指に大きなダイヤの指輪 恋人との2ショットで「2人ともおめでとう!」「泣いている」
- 「何言ったんだ」 大谷翔平が妻から受けた“まさかの仕打ち”に「世界中で真美子さんだけ」「可愛すぎて草」
- 「絶句」 ユニクロ新作バッグに“色移り”の報告続出…… 運営が謝罪、即販売停止に 「とてもショック」
- 「飼いきれなくなったからタダで持ってきなよ」と言われ飼育放棄された超大型犬を保護→ 1年後の今は…… 飼い主に聞いた
- アレン様、バラエティー番組「相席食堂」制作サイドからのメールに苦言 「偉そうな口調で外して等と連絡してきて、」「二度とオファーしてこないで下さぃませ」
- 「明らかに……」 大谷翔平の妻・真美子さんの“手腕”を米メディアが称賛 「大谷は野球に専念すべき」
- 「やはり……」 MVP受賞の大谷翔平、会見中の“仕草”に心配の声も 「真美子さんの視線」「動かしてない」
- ドクダミを手で抜かず、ハサミで切ると…… 目からウロコの検証結果が435万再生「凄い事が起こった」「逆効果だったとは」
- 「母はパリコレモデルで妹は……」 “日本一のイケメン高校生”グランプリ獲得者の「家族がすごすぎる」と驚がくの声
- 「ごめん母さん。塩20キロ届く」LINEで謝罪 → お母さんからの返信が「最高」「まじで好きw」と話題に
- 「真美子さんさすが」 大谷翔平夫妻がバスケ挑戦→元選手妻の“華麗な腕前”が話題 「尊すぎて鼻血」