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» 2011年06月06日 09時38分 公開

第10回:スコアアップ&劣勢挽回のチャンス! ゲームがますます楽しくなるボーナスステージなぜ、人はゲームにハマルのか?(1/4 ページ)

「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の10回目は、「ボーナスステージ」の演出の妙について。

[鴫原盛之,ITmedia]

 人はなぜゲームにハマルるのかを、プレイ動画や画面写真を見ながら楽しくかつまじめに考える当コラム。今回はプレイヤーに高得点獲得のチャンスを与える、いわゆる「ボーナスステージ」の演出が存在することによって、ゲームがさらに面白くなる理由やその存在意義を考えてみたいと思います。

 今回もまたノンビリマッタリと楽しめるプレイ動画を多数ご用意しましたので、どうぞ最後までごゆるりとお楽しみください!

ボーナスステージがもたらすヒミツの効果とは?

 主にアクションゲームを中心に、本編とは別にボーナスステージが登場する作品は古今東西数多く見ることができます。

 典型的な例を挙げると、かつてアーケードやファミリーコンピューターで大人気を博した任天堂の「マリオブラザーズ」。本作では3面、8面、13面……と3面から5面おきにボーナスステージが登場し、しかもボーナス面の間は敵が一切登場しなくなります。ステージ終了後にはコインを1枚取るごとに800点が加算され、さらに制限時間内に画面内のコインをすべて回収するとパーフェクトボーナスとして3000点(※8面は以降は5000点)がもらえます。また、スコアが2万点を超えるとマリオのストックが1人増える(※ファミコン版の場合)ようになっているため、ボーナス面が存在することでプレイヤーに対してスコアアップの機会を与えるのと同時に、より有利にプレイができるチャンスを提供する効果もあるというわけですね。

 また、ハドソンが1985年に発売したファリーコンピュータ用ソフトの「ボンバーマン」では、5面クリアするごとにボーナスステージが登場します。主人公のボンバーマンは、通常は敵に触れたり自らが仕掛けた爆弾の爆風に当たると即ミスとなってしまいますが、ボーナスステージに限り完全無敵状態となります。このためボーナス面では得点表示を特に意識せず、敵に向かって突っ込みながら適当に爆弾をバラまいて爆発させるだけでも、プレイヤーは大きな快感を得ることができます。


1980年代のアクションゲームは、一定の間隔でボーナス面が登場するのが定番の演出でした(※写真はファミコン版の「マリオブラザーズ」と「ボンバーマン」)
(C)1983 Nintendo Co., Ltd.
(C)1985 HUDSON SOFT

 このように、ボーナス面に限り絶対にミスにならないルールを採用した例は、いざ調べてみると実に多くの例があることがあることが分かります。

 その代表例は、過去の当コラムでも度々紹介しているナムコ(現:バンダイナムコゲームス)が1981年に発売した「ギャラガ」です。本作では3面がボーナス面のチャレンジングステージとなり、ボーナス面の最中は敵が体当たりをしたり弾を撃ったりして攻撃を仕掛けてくることは一切ありません。以後、7面、11面、15面……と4ステージおきにボーナス面が登場し、それぞれ40機の敵が4つの編隊に分かれて出現するようになっています。各編隊を全滅させると全滅ボーナスが入り、なおかつステージ終了後には倒した敵1機につき100点が加算されます。さらに40機すべて倒したときは、パーフェクトボーナスとして(倒した敵×100点ではなく)1万点が加算される仕組みです。

 本作では、スコアが2万点になるとエクステンドとなって自機のストックが1機追加され、以後7万点、14万点……と7万点おきにエクステンドになります。よって、ボーナスを稼ぐほど自機がたくさん増えてハイスコアの更新も狙いやすくなるというわけですね。余談になりますが、このように一定のスコアごとに主人公が増えるシステムを「エブリ設定」などと呼ぶことがあります。


今年で生誕30周年を迎えた「ギャラガ」。チャレンジングステージでは、敵を倒した数に応じたボーナス得点が加算されます
※PS版「ナムコミュージアムvol.1」を使用
(C)1995 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED

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