「SEKIRO」のGOTY受賞から考える、なぜ今日本のゲームが世界のゲームアワードを席巻しているのか:水平思考(ねとらぼ出張版)(2/2 ページ)
ねとらぼ いやーでもSEKIRO面白かったですね。
平 「ダークソウル」のフォーマットを使って、よくこんなプレイフィールが違うものを作れるなと思いましたね。
ねとらぼ 攻略順けっこう迷いませんでした? 後から振り返ってみたら、けっこうぐちゃぐちゃな順番でクリアしてしまっていた。
hamatsu 宮崎(英高)さんのゲームって、ミニマップとか全体マップみたいなのを絶対に出さないですよね。あれってなんか意図があるんですかね?
平 絶対あると思います。
hamatsu ダークソウルとかをやってて思うのは、プレイヤーに世界の全貌を把握させまいとする意思があるというか、悪夢的な状況に放り込んだような感覚を与えたいというか。
平 ナビゲーションに従うゲームは作りたくない、というのは明確にあると思いますね。実際、それは「Demon's Souls(デモンズソウル)」で初めて宮崎さんに取材をさせてもらったときに話していたと思いますし)。
hamatsu あー、なるほど。
平 宮崎さんの作るゲームって、遊んでいる中で自然にマップの特徴に気付いて、自分の中に地形がマッピングされていくんですよね。この感覚って、他の同タイプのゲームにはなかなかない感覚で。宮崎さんって、人間が何があると認知(記憶)できて、逆に何がないと認知できないか? みたいなところの考えがすごいしっかりしていて。彼の話を聞いていると、そういうところがゲームデザイン力のバックボーンとしてもあるように思えますね。
hamatsu “体感性”みたいなところにすごくフィットするように作ってるなと思うんです。だから遊んでいるとだんだん自分の中で土地勘みたいなものができてきて、ショートカットも開けるからどんどんサクサク進めるようになっていく。ミニマップ的なものがあって、明確に目標地があって……っていうのは、宮崎さんのゲームではかたくなにやらないですよね。
平 ミニマップを作るとミニマップを見てゲームするようになっちゃうんですよ。
hamatsu 画面の片隅のちっちゃいところだけを見てプレイするようになってしまう。
平 そうそう。
hamatsu 宮崎さんのゲームって、自分の中にルールというか文法を生成していくような感覚があって。逆に他のゲームは自分の“外側”に文法を作ってしまって、結果としてナビゲートに従うだけになってしまうというか。
ねとらぼ 確かに今のゲームって、ナビゲーションが洗練されすぎてしまったんじゃないかと思うところはありますね。SEKIROってすごく不親切な部分もあるんですけど、ある意味でプレイヤーを信じている。
平 とはいえ、ゲーム中に露骨なナビゲーションがないかっていうとそうでもなくて、例えばSEKIROでは、城の屋根を移動するマップにある狼煙(のろし)なんかは、露骨なナビゲーションなわけですよ。だから……。
hamatsu 線引きというか。
平 そうそう、「これはこれでいいや」っていう見極めというか、割り切りの判断もある。たぶんだけど、大まかなコンセプトはコンセプトで持ちつつも、一方でプレイヤーが不便だったり不快に思う要素は、バッサリと削ってるんですよ。そのあたりのバランス感覚が良いんでしょうね。
ねとらぼ それもあるんですかね、あんなに最後まで新鮮な気持ちで遊べたゲームは久しぶりでした。ゲーマーとしてスレてくると「ここで開発者はこうさせたいんだろうな」っていうのを想像しながら遊んじゃうじゃないですか。
hamatsu あるある。
ねとらぼ SEKIROはそれが最後までなかったんですよ。だからあんなに難しいのに、本当に遊んでいて気持ちいいゲームだった。
hamatsu 宮崎さんのゲームってそういうところがありますよね。なんというか、ダルいなあみたいなところを極力排除しているというか。ダークソウルも操作に習熟するとどんどんサクサク敵を倒せるようになっていく。
ねとらぼ そういえば平さん、ラスボスどれくらいで倒せました?
平 5時間くらいかかったかな?
ねとらぼ あー平さんでも結構かかってた! クリア報告のツイートが早かったので、てっきりもっとサクッとクリアしてたのかと思いました(笑)。
平 でも5時間同じボスを繰り返すっていう、この時代にこれをやらせるかっていう(笑)。
hamatsu その“確信”の強さに驚くするんですよね。
平 だってヘタしたらねえ、アクション苦手な人だったら10時間とかかかるでしょ? いやー、みたいな。
ねとらぼ 僕も記事で書きましたけど(関連記事)、普通は誰か「イージーモードつけましょう」って言いますよ。
hamatsu 確か序盤の赤鬼だけ修正入ったんでしたっけ。
ねとらぼ 入ってましたっけ?
平 してなかったと思います。
ねとらぼ 珍しくサイトで攻略法みたいなのは載せてた。
hamatsu あーそれだ。
ねとらぼ CupHeadってあったじゃないですか。あれもめちゃくちゃ難しくて、「イージーモードを入れるべきだ」って議論が当時ありましたよね。SEKIROも絶対、作ってる間「イージーモード入れなくていいの?」って声があったと思うんですよ。
平 そうですね。
ねとらぼ しかもダークソウルみたいにシリーズを積み重ねてだんだん難しくなっていくんじゃなくて、新しいシリーズの一発目であの難易度というのは、かなり肝が座ってるなとびっくりしました。
hamatsu でも理不尽ではないんですよね。敵が大技出す時はちゃんと「出すよ」っていうサインを出した上で出す。だから基本的にSEKIROで死ぬのってこちらの判断ミスなんですよ。
平 アクションゲームとしてのSEKIROの一つの特徴は、敵の一連の動作がかなり意図的に、固定的に作られているというというところですね。連続攻撃などは決まりきったパターンしかしてこない。
hamatsu コンボというか、技に流れがありますよね。
平 そうそう。敵の動きを一回覚えてしまえば、次に来る技が正確に予測できる。だから、例えば仮に初撃を食らったとしても、2発目3発目は知ってる技が来るから対処できるんですね。
これはダークソウルなどにもいえることですが、宮崎さんのゲームって、プレイヤーが「記憶する」ということを、かなり上手にゲームデザインに組み込んでいる作品だと思うんです。SEKIROやダークソウルでは敵の配置が固定なのも、「覚えること」で、次からはそれに対処できるという仕組み。操作の上手さやパラメータによる強化といった軸の他に、「覚える」だけでも有利になるって部分を、かなり巧みに作っているなと思うんです。
hamatsu いま死んだのは、判断や操作をミスったあなたの責任なんですよ、っていうのがちゃんと納得できるんですよね。だから死んでも「もう1回やろう」と思える。
平 あまり考えていないゲームだと、敵の動きにしても、唐突な動きが“バラ”で来るんですよ。いきなり薙ぎ払いがくるとか、頭で攻撃してくるとか、そういうのが別々にあって、それがたまたま2回続いたりする。こういうのは予測できないし、対処が難しいから、理不尽に感じる典型なんですが。
hamatsu こういうのが続くとやる気がなくなっていくんですよね。でもこっちのミスをミスとして認識しながら繰り返し戦っていると、やがてはあんなに強いと思っていたボスが「弱いなこいつは」って思える瞬間が来る。弦一郎も最初は「こいつ倒すの絶対無理!」って思ってたのが、回数を重ねていくとだんだん戦いに余裕が生まれてきたり。
平 SEKIROで僕が感動したのは、序盤で弦一郎と戦うじゃないですか。で「超強え」と思って。ところがクリアしてから2周目の弦一郎と戦うとあっさり普通に倒せたりするわけですよ。この、プレイヤーとしての成長を実感するあの感覚ってけっこう久しぶりで。ああ俺ゲームうまくなったなっていう。
ねとらぼ そういえばhamatsuさん、弦一郎は何時間くらいで倒せました?
hamatsu いやもう自分は数日がかりでしたよ(笑)。1回弦一郎にボロ負けして、いったん寄り道して別のところで鍛えてこようと思って。
平 僕も最初はこんなん倒せんのかなと思いました。
ねとらぼ (笑)。あれ最初、ルート間違えてるんじゃないかと思いません?
平 そうそう、僕も1回戻りました。ちょっとHP足りてないのかなとか。
ねとらぼ 絶対思いますよね。でももっとビックリするのは、戻って寄り道してもそんなに強くはならないっていう。
hamatsu 攻略サイトも容赦なく見ましたよ。でも回復薬がちょっと多く持てるようになるくらいで。
ねとらぼ 結局自分が上達するしかないんですよね。でも、だからこそ倒せたときはうれしい。
hamatsu 宮崎さんが作るゲームって、新しいものを作ろうとしているわけではなく、むしろ本当にゲームのコアの部分を突き詰めてるって感じがするんですよね。一番深い部分に根ざしているというか。だからSEKIROって、異端というより王道なんですよ。めちゃくちゃベーシックだし。でも、そのベーシックな部分を普通の人はやっぱり信じられなくなっちゃうんですよね。もっと売れ筋の要素を入れようとか、イージーモード追加しようとか思っちゃう。そこで折れないのは、やっぱ肝が座ってるなと。
ねとらぼ 最近のゲームって、RPGでもFPSでもある程度フォーマットは固まっていて、その上に乗ったストーリーとかフレーバーを楽しむ傾向が強くなっていますよね。そんな中で、SEKIROはゲームのコアな部分を存分に楽しんだ感覚がありました。
hamatsu 肝の座り方という意味では、ダークソウルを遊んでいても感じたんですよね。「これで良しとする」「これはこれでいいんです」っていう確信を半端じゃなく強く持ってる人だなって。きっと“売れ筋”と“自分の中の王道”が明確に区別されて存在していて、ダークソウルはまだ“売れ筋”ではないかもしれないけれど、“自分の中の完全な王道”に従って作っていて、しかも「これに共感してくれる人は居るはず」っていう確信が尋常じゃなく強い。
ねとらぼ ベタ褒めですね。
hamatsu 宮崎さんと同じくらい強く“確信”を持っているクリエーターって、多分宮本茂さんくらいなんじゃないかなと。宮本さんも恐らく、「マリオはこういうもの」「ゼルダはこういうもの」っていう取捨選択の確信が尋常じゃなく強いんですよ。それこそが宮本さんの才能の根幹を成していると考えていて。宮崎さんもそれと同様に、ボスの一撃で瀕死になったりするけど、「このゲームはこれでいいんです」っていう判断を、明確な確信を持って下している。そしてそれが極めて的確であるという。
平 純粋に頭が良いというか、ロジカルなんでしょうね。デモンズソウルの非同期のオンライン要素とか、当時4Gamerでインタビューしたから記憶にあるんですけど、あれは単なる思い付きではなくて。オンラインの良さとか、同期・非同期のメリットデメリットみたいなのを冷静に分析していった結果、必然としてあれにたどり着いているんです。その思考のプロセスがなんてすばらしいんだと。
hamatsu 普通はそこに確信が持てないんですよね。宮崎さんくらい頭のいい人って他にもきっといると思うんだけど、これを仕様として実装して、それなりに売れるだろう、っていう確信まで至れる人はなかなかいない。頭の良さと確信の強さの両方を持っているという点で、かなり貴重な人材だなと思ってしまいますね。
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