1本が10本分にもなる――サイバーステップが考える海外展開の重要性:CEDEC 2008
オンラインゲームを自社開発するサイバーステップを代表して、代表取締役社長の佐藤類氏が講演を実施。自社開発を行う意味や、海外展開のメリットなどが語られた。
ゲーム開発者向けカンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2008」の最終日には、サイバーステップ 代表取締役社長の佐藤類氏による講演「新開発オンラインゲーム(2タイトル)の国内サービス立ち上げ及び海外展開(韓国、中国、台湾、米国)についての具体的活動の紹介と研究開発中の新しいオンラインエンターテイメント(遠隔操作ロボット)のデモ」が行われた。
サイバーステップの特徴としては、オンライン3D対戦格闘「ゲットアンプド」や、オンラインロボアクションRPG「ロボ聖紀C21」といったタイトルを自社で開発し、10を超える海外の国および地域で、現地の会社と協力してサービスを提供していることが挙げられる。講演でまず、この点に触れた佐藤氏は、自社でタイトル開発を行っている理由を次のように話す。
「役員会とかで新規タイトルの話をすると“それは売れるの?”という話になってしまう。僕は売れるかどうかではなく、作りたいか作りたくないかが大事だと考えている。作ってからできあがったものを見てもらって、買ってくれるところと一緒に組んでやればいい」。
海外でタイトルを展開するようになったのは、2002年のゲットアンプドからだったと佐藤氏は振り返る。ゲットアンプドは当初、3680円のシェアウェア、380円の月額課金という2つの方法で販売していたが、ユーザーのほとんどが月額課金を選択したため、月の売上は5万円程度、大赤字でのスタートになったのだという。
何から手をつければいいのか分からなかった時に、たまたま韓国のゲームメーカーと知り合う機会を得たと佐藤氏。「ゲットアンプドを見てもらったところ、韓国で一緒にやろうという話になりました。その後、ゲットアンプドを開発し直して、2002年12月に韓国で正式サービスが始まり、現在では12の国と地域で展開するに至っています。まぐれ当たりといえば、完全にまぐれ当たりですね(笑)」。
アイテム課金に変更したのは韓国側からの要望で、当時は仕組みを理解していなかったと佐藤氏。ただし、仕組みを理解した今では、さまざまなメリットを感じていると話す。「家庭用ゲームのパッケージ販売とは異なり、地域にあった価格設定を行える柔軟性がありますよね。例えば中国なら日本の4分の1くらいの価格といったように、そこにいる人たちの所得を考えた値付けができる。それとゲーム内での売れ筋、楽しまれ方を見て、新規アイテムの売り出し、追加開発が行えるんです」。
話題は“海外展開がなぜ必要か?”に移る。佐藤氏曰く、「単純な話で、国内人口の約1億3000万人に対して、世界人口は60〜70億人だからです。日本でどれだけ頑張っても1億4000万人になることはないですけど、海外であれば上限は60〜70億人になる。全員というのは無理でしょうけど、10億人ぐらいなら現実にあってもおかしくはない。ゲームを楽しみたいという人は世界中にいて、少なくとも日本の人口よりは多いはずなんです。日本のエンターテインメントはレベルが高い。日本にいると実感がわかないかもしれませんが、それはトップクラス同士で競っているからよく分からないだけで、世界的に見ればダントツなんですよ」とのこと。
続けて、「サイバーステップは創業して9年が経ちますけど、今年の年末に新規タイトルを2本出して、ようやく自社開発タイトルが4本になります。2年に1本出している計算になりますけど、ロボ聖紀C21が黒字化したのは昨年末ぐらいからで、僕らはこの8年間、ゲットアンプドだけで生きてきたんです。作ったのは1本でも、それを海外展開することで1本が10本分にもなる。東南アジアの国でも、ある程度規模のある会社なら20、30万ドルは払ってくれます。3カ国で展開すれば100万ドルにもなるんです」とも語ってくれた。
最後に佐藤氏は「好き勝手にゲームを作るのは難しい」と前置きしたうえで、「作ったら評価してくれる人、お金を出してくれる人というのは国内に限定されません。売れれば何とかなるくらいの気持ちでゲームを作ると、本当によいものができるのではないでしょうか。日本のクリエイターはせっかく才能やセンスがあるのですから、日本や北米、欧州以外にもエンターテイメントを届けてほしいと思います。一番は会社を作ってしまうことです。(サイバーステップの)競合になって、僕が“何であんなこと話したんだろう”と後悔するぐらいのゲームが出てくることを願っています」と話すなど、日本や北米、欧州だけでない、本当の世界に目を向けることの大切さを説いた。
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佐藤類氏




