第18回:「待って、もう1回!!」――いつの間にかゲームがやめられなくなるフシギな呪文PART2なぜ、人はゲームにハマルのか?(1/3 ページ)

リスタートの仕組みのスッゴイしかけ。「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の18回目は、続けたくなる“魔法の言葉”について。

» 2012年04月09日 09時01分 公開
[鴫原盛之,ITmedia]

 人はなぜゲームにハマルるのかを、プレイ動画や画面写真を見ながら楽しくかつまじめに考える当コラム。今回は、お陰様でご好評をいただいた第15回のコンティニューのテーマによく似たリスタート仕組みについてお送りしたいと思います。

 敵のキャラクターをあと少しで全滅できそうだったのにやられてしまったり、うっかり谷底に落ちたりしてミスをしたときには誰もが悔しい思いをするもの。あるいは巨大なボスキャラが出てきて何度も打ち負かされたり、なかなかクリアできずに同じ場所を何度も何度もやり直しをさせられてしまうなどということがゲームではよくあります。

 それにしても、同じゲームでいく度となくミスを繰り返しているにもかかわらず、我々プレイヤーはどうして飽きもせずに時間を忘れて遊び続けてしまうのでしょうか? それでは、今回もまたゲームシステムの発展の歴史を調べつつ、このテーマについて考えていくことにしましょう!

「なぜ、人はゲームにハマルのか?」バックナンバー


ゲーム史に残る画期的な発明! その名は「中間ポイント」

 初期のビデオゲーム、主にアクションゲームでは途中でミスをするとスタート地点に戻され、また最初の状態からやり直しになる作品が多かったというのが筆者の率直な印象です。

 有名タイトルを例に挙げますと、1980年に任天堂が発売したアーケード用アクションゲームの「ドンキーコング」では、主人公のマリオをゴール地点まで連れて行くとステージクリアとなりますが、途中でミスをした場合は開始直後であろうとゴールの一歩手前であろうと必ずスタート地点からリスタートします。

 アイレムやハドソンなどが発売したアクションパズルゲーム「ロードランナー」シリーズは、マップ内にあるすべての金塊を集めてから脱出するとステージクリアとなるルールになっています。ステージによっては金塊が大量に出現したり、非常に難解なパターンを解明しなければいけない場面が多々出てきますが、もし途中でやられてしまうとそれまでに集めた金塊はすべて没収され、最初の状態からやり直しになってしまいます。また本作については、途中でのミスを一切許さないルールにすることで「パズルを完全解明した者しかステージクリアは認めない!」という開発者からのメッセージを発信する意図もあったのではないかと推察されます。

画像画像画像

画像画像画像 「ドンキーコング」や「ロードランナー」など、昔のアクションゲームはミスをするとスタート地点からやり直しになるのはごく当たり前のことでした
※いずれもファミリーコンピュータ版を使用
(C)1983 Nintendo
(C)1984 PUBLISHED BY HUDSON SOFT CO., LTD. UNDER LICENCE FROM BROADERBUND SOFTWARE, INC.

 やがて時代が進むにつれてコンピュータの性能やプログラム容量が向上し、ゲームの内容もどんどんボリュームアップするようになると、1画面内には収まり切れないほどの広大なマップを持つゲームがたくさん登場するようになりました。このようなゲームにおいては、もしこれまでどおりにミスをするたびにスタート地点まで戻されるルールのままだと、プレイヤーにとっては「今までの苦労がパーになった!」「時間がムダになった!」などと大きなストレスとなり、場合によっては絶望感のあまりゲームをやめてしまうことにもつながりかねません。

 そこで誕生したアイデアのひとつが、中間地点を通過後はどこでミスをしても必ず中間地点からリスタートする「中間ポイント」を設置するシステムです。これによって、途中でミスをしたプレイヤーにも「あともう少し頑張ればクリアできるぞ!」と、モチベーションをある程度維持させる効果があるというワケですね。

 このシステムを利用した分かりやすい例は、任天堂が1985年に発売したファミリーコンピュータ用ソフトの「スーパーマリオブラザーズ」。本作では、各ワールド(ステージ)の前半でミスをした場合はスタート地点からやり直しになりますが、後半以降の地点でミスをしたときは、「中間ポイント」からリスタートするようになっています(※)。

 このシステムは以後のシリーズ作品にも継承され、現在では昨年発売されたニンテンドー3DS用ソフト「スーパーマリオ3Dランド」などのように、「中間ポイント」に旗などの目印を作ることでプレイヤーにその存在がより分かりやすくなるように配慮されています。

※筆者注:ただし、各ワールドの最終面にあたるクッパ大魔王との対決ステージ、および最後の8ワールドの各ステージには中間ポイントがなく、ミスをすると必ずスタート地点からやり直しになります。
画像画像画像 「スーパーマリオブラザーズ」の時代から、実は「中間ポイント」のシステムはすでに存在していました
(C)1985 Nintendo

 また、1986年にハドソンが発売したファミリーコンピュータ用ソフト「高橋名人の冒険島」では、スタート地点を進むごとに「1」「2」「3」という数字の書かれた立て札が登場します。一見何でもない絵のようにも見えますが実はこの立て札、スタート地点からの距離を表すのと同時に「中間ポイント」と同じ役目も果たしており、もしミスをした場合は直前に通過した数字の書かれた地点からリスタートするようになっているのです。以下のプレイ動画で、どこに立て札が置いてあるのかを実際観察してみてください。もし途中でミスをした場合でも、スタート地点まで戻されずにリスタートするといかに便利なのかが理解いただけることでしょう。

 さらに、1991年にメガドライブ用ソフトとして発売されたセガを代表するアクションゲーム「ソニック・ザ・ヘッジホック」では、ステージ中にいくつものポイントマーカーと呼ばれる目印を配置しています。主人公のソニックがこれに触わると効果音が鳴って青から赤に色が変わり、もしこの後ミスをした場合は直前に触れたポイントマーカーのある地点からゲームが再開されるという仕組みになっています。このアイデアがどれだけありがたかったのかは、実際に本作を遊んだことがある人であれば骨身(ソニックだから「針身」という言うべき!?)にしみてよくお分かりのことと思います。

 このように、アクションゲームにおいては「中間ポイント」の存在によってプレイヤーがミスをしたときのストレスが大きく軽減され、なおかつテンポよくゲームを進めことができるようになるのです。「スーパーマリオ」や「ソニック」シリーズがこのシステムを採用していなかったら、あれほどの記録的な大ヒットにはもしかしたらなっていなかったかもしれませんね……。

「高橋名人の冒険島」
(C)1986 HUDSON SOFT

「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」
※Wiiバーチャルコンソール版を使用。
(C)SEGA

       1|2|3 次のページへ

Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.

昨日の総合アクセスTOP10
  1. /nl/articles/2407/24/news014.jpg 庭で見つけた“変なイモムシ”を8カ月育てたら…… とんでもない生物の誕生に「神秘的」「思った以上に可愛い」
  2. /nl/articles/2407/25/news017.jpg 「これが生えたら庭終了」 プロも降参する“何をやっても全部ムダな最恐雑草”の正体が400万再生「ほんとこれ厄介」「土ごと変えないと不可能」
  3. /nl/articles/2407/26/news151.jpg イトーヨーカドー春日部店が閉店へ 「クレヨンしんちゃん」に登場するスーパーのモデル 「残念」「寂しい」惜しむ声
  4. /nl/articles/2407/25/news012.jpg 夜、山中の側溝をのぞいてみたら…… 思わず声がもれる“あらぬ生物”の姿に「ヤバいw」「生で見てみたい」
  5. /nl/articles/2407/25/news007.jpg 水槽の中で卵を発見→慎重に見守って1カ月後…… 小さな命の誕生に飼い主も視聴者もメロメロ「まじで可愛すぎるほんとに可愛い」
  6. /nl/articles/2407/25/news138.jpg 「お父さんはママのオタクだった」 母親が「元・おニャン子」のタレント、アイドルとオタクが“つながっちゃいけない理由”を問いかける
  7. /nl/articles/2407/25/news050.jpg 「立体的に円柱を描きなさい」 中1の“斜め上の解答”に「この発想は天才」「先生の優しさも感じます」
  8. /nl/articles/2401/26/news015.jpg スーパーで買ったレモンの種が1年後…… まさかの結果が635万再生「さっそくやってみます」「すごーい!」「手品みたい」
  9. /nl/articles/2407/26/news119.jpg 工藤静香、15歳の愛犬が天国へ 感謝の言葉つづるも……「泣いてばかり」「心が追いつかない」と悲痛な思い
  10. /nl/articles/2407/26/news008.jpg 外国人が来日して“3年後”…… マクドナルドの“オーダーの変化”に「胃袋が日本人のそれなんよw」とツッコミ
先週の総合アクセスTOP10
  1. プロが本気で“アンパンマンの塗り絵”をしたら…… 衝撃の仕上がりが360万再生「凄すぎて笑うしかないww」「チーズが、、、」
  2. 6年間外につながれっぱなしだったワンコ、保護準備をするため帰ろうとすると…… 思いが伝わるラストに涙が止まらない
  3. 「お釣りで新紙幣来た!!!!!と思ったら……」 “まさかの正体”に「吹き出してしまった」「逆に……」
  4. 赤いカブトムシを7年間、厳選交配し続けたら…… 爆誕した“ウルトラレッド”の姿に「フェラーリみたい」「カッコ良すぎる」
  5. ダイソーで買った330円の「石」を磨いたら……? 吸い込まれそうな美しさが40万回表示の人気 「夏休みの自由研究にもいいのでは?」
  6. 「これ最初に考えた人、まじ天才」 ダイソーグッズの“じゃない”使い方が「目から鱗すぎ」と反響
  7. もう笑うしかない Windowsのブルースクリーン多発でオフィス中“真っ青”になった海外の光景がもはや楽しそう
  8. アジサイを挿し木から育て、4年後…… 息を飲む圧巻の花付きに「何回見ても素晴らしい」「こんな風に育ててみたい!」
  9. スズメの首は、実は……? 「心臓止まりそうでした」「これは……びっくり!」“真実の姿”に驚愕の声
  10. 【今日の計算】「8×8÷8÷8」を計算せよ
先月の総合アクセスTOP10
  1. 18÷0=? 小3の算数プリントが不可解な出題で物議「割れませんよね?」「“答えなし”では?」
  2. 日本人ならなぜかスラスラ読めてしまう字が“300万再生超え” 「輪ゴム」みたいなのに「カメラが引いたら一気に分かる」と感動の声
  3. 「最初から最後まで全ての瞬間がアウト」 Mrs. GREEN APPLE、コカ・コーラとのタイアップ曲に物議 「誰かこれを止める人いなかったのか」
  4. 「値段を三度見くらいした」 ハードオフに38万5000円で売っていた“予想外の商品”に思わず目を疑う
  5. 「思わず笑った」 ハードオフに4万4000円で売られていた“まさかのフィギュア”に仰天 「玄関に置いときたい」
  6. かわいすぎる卓球女子の最新ショットが730万回表示の大反響 「だれや……この透明感あふれる卓球天使は」「AIじゃん」
  7. 「これはさすがに……」 キャッシュレス推進“ピクトグラム”コンクールに疑問の声相次ぐ…… 主催者の見解は
  8. 天皇皇后両陛下の英国訪問、カミラ王妃の“日本製バッグ”に注目 皇后陛下が贈ったもの
  9. 「この家おかしい」と投稿された“家の図面”が111万表示 本当ならばおそろしい“状態”に「パッと見だと気付けない」「なにこれ……」
  10. 和菓子屋の店主、バイトに難題“はさみ菊”を切らせてみたら…… 282万表示を集めた衝撃のセンスに「すごすぎんか」「天才!?」