第22回:なぜ、最後のボスは正体をなかなか現さないのか?:なぜ、人はゲームにハマルるのか?(1/2 ページ)
「なぜ、人はゲームにハマルるのか?」をまじめに考察する不定期企画の22回目は、いわゆる“ラスト”のお約束について。
「人はなぜゲームにハマルるのか」を、プレイ動画や画面写真を見ながら楽しくかつまじめに考える当コラム。今回のテーマは、ゲームの世界では最後のボス敵やクライマックスのシーンがすぐ明らかにされないのはなぜか、というお話です。
「ついに悪の大魔王に勝った!」「最終面をクリアした!」と思いきや、実はまだ続きがあったというまさかの展開が待っていて、思わずビックリしたという経験がみなさんもきっと一度はあるのではないでしょうか。このような演出は、ことビデオゲームにおいては昔から定番になっていると言っても過言ではありません。
では、お金を払ってまで遊んでいるプレイヤーに対してわざわざストレスがたまるような仕掛けを用意するのはいったいなぜなのでしょうか? 今回は誌面の許す範囲内で、そのヒミツについていろいろ考えてみたいと思います。それでは、最後までごゆるりとお楽しみ下さい!
「なぜ、人はゲームにハマルのか?」バックナンバー
- 第21回:ゲームは耳でも楽しめる! 効果音による快感演出のマジック
- 第20回:プレイヤー同士でいざ勝負! 対戦プレイはなぜ面白いのか?
- 第19回:仲間といっしょに遊べば楽しさ倍増! 同時プレイはなぜ面白いのか?
- 第18回:「待って、もう1回!!」――いつの間にかゲームがやめられなくなるフシギな呪文PART2
- 第17回:これ以上ないプレイヤーへのご褒美!? 極上の快感を与えてくれるエクステンドの演出
- 第16回:ゲームは見た目がすべて!? ひと目でプレイヤーを虜にするデモ画面の工夫
- 第15回:「待って、もう1回!!」 いつの間にかゲームがやめられなくなるフシギな呪文、「コンティニュー」のスッゴイ仕掛け
- 第14回:これならサルでも遊べちゃう!? いつの間にかゲームがうまくなってしまうヒミツの仕掛け
- 第13回:「隠れキャラ」に隠された、プレイヤーをゲームのとりこにするヒミツ(つづき)
- 第12回:「隠れキャラ」に隠された、プレイヤーをゲームのとりこにするヒミツ
- 第11回:開発者VSプレイヤーの知恵比べ? あの手この手で編み出されたボーナス得点システムの数々
- 第10回:スコアアップ&劣勢挽回のチャンス! ゲームがますます楽しくなるボーナスステージ
- 第9回:テクニック・イズ・スコア! プレイヤーに「ゲームがもっとうまくなりたい!」と思わず夢中にさせてしまう得点アップの仕組み
- 第8回:ステージクリアの快感をさらに高める、ボーナス得点のアイデアいろいろ
- 第7回:ハイスコア更新は常に命がけ! 「ボーナス獲得=ハイリスク」の法則
- 第6回:ハラハラドキドキ感を演出するゲームサウンドの魅力
- 第5回:ゲームをより面白くする「4ステージ1セットの法則」
- 第4回:ピンチの後にはチャンスあり! プレイヤーへの爽快感を高める「逆転の法則」
- 第3回:「なぜ、ゲームではステージ数の表示方法にこだわるのか?」
- 第2回:「なぜプレイヤーは“ハイスコア”に夢中になるのか?」
- 第1回:「なぜ、プレイヤーはマニュアルを読まなくてもゲームを遊べるのか?」
ハッピーエンドはいったんお預け! 最終ボスにはニセモノが付き物
苦労の末に最終ステージへと進み、最後に待ち構えるボスキャラを倒したと思ったら実はニセモノだったというパターンを取り入れたゲームは、1980年代から非常によく見られます。
有名なところでは、1985年にファミリーコンピュータ用ソフトとして発売された「スーパーマリオブラザーズ」。本作は全8ワールド構成で、各ワールドの最後に大魔王クッパが出現するようになっていますが、ワールド1〜7に登場するクッパは別の敵が変身したニセモノで、本物のクッパはワールド8の最終面にしか出現しません。よって捕らわれの身となったピーチ姫を救い出し、エンディング画面を見るためには最後のワールド8をクリアすることが必要です。
カプコンが同じく1985年に発売したアクションゲームの「魔界村」も、ニセモノのボスが登場する代表例と言えるでしょう。本作は全7ステージ構成で、7面に出現する大魔王を倒すとエンディング画面を見ることができますが、実は大魔王はニセモノ(幻)であることが直後のメッセージで明らかになります。プリンセスを助け出して真のエンディングを見るためには、もう一度1面からやり直して本物の大魔王が待つ7面をクリアしなくてはいけないという、いわゆる2周目を用意して当時のプレイヤーをあっと驚かせました。
![画像](https://image.itmedia.co.jp/gg/articles/1302/25/wk_130225naze07.jpg)
![画像](https://image.itmedia.co.jp/gg/articles/1302/25/wk_130225naze08.jpg)
※PS2版「カプコン クラシックス コレクション」を使用
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そもそも、なぜわざわざ手間をかけてボスのニセモノを用意するのでしょうか? 「スーパーマリオ」の場合は全8ワールド(合計32ステージ)の長丁場ですので、もし1面、2面、3面……という単純な並べ方にしてしまうと「このゲームはいったい何面まで続くんだろう?」などと途方に暮れ、途中で投げ出すプレイヤーが続出してしまうかもしれません。そこで、各ワールドの最後(4ステージごと)にクッパとの対決ステージを登場させることによって、たとえニセモノであってもボスを倒せば、プレイヤーに1ワールドを制覇したという達成感と、新たなステージに挑むモチベーションを与える効果が生まれるのです。
また、「魔界村」のようなアーケードゲームの場合は、設置したお店がインカム(売上)を少しでも多く稼ぐための仕組みがどうしても必要となります。ニセモノの最終面やボスを登場させ、1周クリア後も実はまだ先があることを示すことで上達したプレイヤーにもすぐに飽きられないよう、さらなるチャレンジの場を与えてお店がもうひと稼ぎできるようにしているというワケですね。
余談になりますが、本作のような“2周目クリアで真のエンディングになるぞ方式”は、その続編の「大魔界村」をはじめ、「闘いの挽歌」「R-TYPE」「イメージファイト」あるいはファミコン版の「飛龍の拳」など、当時はよく見かけたものでした。
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